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三维人物服装展示动画生成系统的研究与实现

摘要第4-5页
Abstract第5页
第1章 绪论第10-16页
    1.1 研究背景和现状第10-12页
    1.2 技术方案第12-14页
        1.2.1 布料建模技术第12-13页
        1.2.2 角色动画技术第13页
        1.2.3 渲染技术第13-14页
    1.3 本文研究内容和目标第14-15页
    1.4 本文结构第15-16页
第2章 基于自适应网格的服装布料模拟第16-26页
    2.1 自适应网格算法第16-20页
        2.1.1 三维网格调整过程第16-18页
        2.1.2 张力场的创建第18-20页
    2.2 穿透处理第20-21页
    2.3 施加应变限制第21-24页
        2.3.1 参数化的拉格朗日方法第22-23页
        2.3.2 应变限制第23-24页
    2.4 实验结果第24-25页
    2.5 本章小结第25-26页
第3章 人物穿衣动画生成第26-40页
    3.1 骨骼动画第26-28页
        3.1.1 骨骼动画驱动原理第26-28页
            3.1.1.1 骨骼第26-27页
            3.1.1.2 驱动第27-28页
        3.1.2 GPU蒙皮第28页
        3.1.3 DAE动画文件第28页
    3.2 服装模拟过程第28-38页
        3.2.1 模拟初始化第28-33页
            3.2.1.1 三维交互初始化第29-32页
            3.2.1.2 添加过渡帧第32-33页
        3.2.2 布料行为模拟第33-38页
            3.2.2.1 人物包围盒第34页
            3.2.2.2 自适应网格算法第34页
            3.2.2.3 处理人物蒙皮自穿透第34-36页
            3.2.2.4 模型模拟结果分析第36-37页
            3.2.2.5 动画帧渲染第37-38页
            3.2.2.6 视频输出第38页
    3.3 本章小结第38-40页
第4章 毛皮效果渲染第40-50页
    4.1 渲染方法简介第40页
    4.2 毛皮渲染过程第40-46页
        4.2.1 体元素定义第40-41页
        4.2.2 体元素渲染第41-42页
        4.2.3 渲染算法第42-43页
        4.2.4 毛发效果第43-44页
        4.2.5 毛发光照模型第44-46页
            4.2.5.1 漫反射部分第44-45页
            4.2.5.2 镜面反射部分第45-46页
    4.3 毛皮渲染参数控制第46-47页
    4.4 渲染结果及分析第47-49页
    4.5 本章小结第49-50页
第5章 总结和展望第50-52页
    5.1 总结第50页
    5.2 展望第50-52页
参考文献第52-57页
攻读硕士学位期间主要的研究成果第57-58页
致谢第58页

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