三维人物服装展示动画生成系统的研究与实现
摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
第1章 绪论 | 第10-16页 |
1.1 研究背景和现状 | 第10-12页 |
1.2 技术方案 | 第12-14页 |
1.2.1 布料建模技术 | 第12-13页 |
1.2.2 角色动画技术 | 第13页 |
1.2.3 渲染技术 | 第13-14页 |
1.3 本文研究内容和目标 | 第14-15页 |
1.4 本文结构 | 第15-16页 |
第2章 基于自适应网格的服装布料模拟 | 第16-26页 |
2.1 自适应网格算法 | 第16-20页 |
2.1.1 三维网格调整过程 | 第16-18页 |
2.1.2 张力场的创建 | 第18-20页 |
2.2 穿透处理 | 第20-21页 |
2.3 施加应变限制 | 第21-24页 |
2.3.1 参数化的拉格朗日方法 | 第22-23页 |
2.3.2 应变限制 | 第23-24页 |
2.4 实验结果 | 第24-25页 |
2.5 本章小结 | 第25-26页 |
第3章 人物穿衣动画生成 | 第26-40页 |
3.1 骨骼动画 | 第26-28页 |
3.1.1 骨骼动画驱动原理 | 第26-28页 |
3.1.1.1 骨骼 | 第26-27页 |
3.1.1.2 驱动 | 第27-28页 |
3.1.2 GPU蒙皮 | 第28页 |
3.1.3 DAE动画文件 | 第28页 |
3.2 服装模拟过程 | 第28-38页 |
3.2.1 模拟初始化 | 第28-33页 |
3.2.1.1 三维交互初始化 | 第29-32页 |
3.2.1.2 添加过渡帧 | 第32-33页 |
3.2.2 布料行为模拟 | 第33-38页 |
3.2.2.1 人物包围盒 | 第34页 |
3.2.2.2 自适应网格算法 | 第34页 |
3.2.2.3 处理人物蒙皮自穿透 | 第34-36页 |
3.2.2.4 模型模拟结果分析 | 第36-37页 |
3.2.2.5 动画帧渲染 | 第37-38页 |
3.2.2.6 视频输出 | 第38页 |
3.3 本章小结 | 第38-40页 |
第4章 毛皮效果渲染 | 第40-50页 |
4.1 渲染方法简介 | 第40页 |
4.2 毛皮渲染过程 | 第40-46页 |
4.2.1 体元素定义 | 第40-41页 |
4.2.2 体元素渲染 | 第41-42页 |
4.2.3 渲染算法 | 第42-43页 |
4.2.4 毛发效果 | 第43-44页 |
4.2.5 毛发光照模型 | 第44-46页 |
4.2.5.1 漫反射部分 | 第44-45页 |
4.2.5.2 镜面反射部分 | 第45-46页 |
4.3 毛皮渲染参数控制 | 第46-47页 |
4.4 渲染结果及分析 | 第47-49页 |
4.5 本章小结 | 第49-50页 |
第5章 总结和展望 | 第50-52页 |
5.1 总结 | 第50页 |
5.2 展望 | 第50-52页 |
参考文献 | 第52-57页 |
攻读硕士学位期间主要的研究成果 | 第57-58页 |
致谢 | 第58页 |