中文摘要 | 第3-4页 |
abstract | 第4页 |
绪论 | 第7-21页 |
(一)研究背景和研究意义 | 第7-12页 |
1.研究背景 | 第7-11页 |
2.研究意义 | 第11-12页 |
(二)研究方法和研究内容 | 第12-13页 |
1.研究方法 | 第12-13页 |
2.研究内容 | 第13页 |
(三)文献综述与研究思路 | 第13-15页 |
1.关于电子竞技产业的文献综述 | 第13-14页 |
2.关于电子移动竞技产业的文献综述 | 第14页 |
3.关于《王者荣耀》的文献综述 | 第14-15页 |
4.研究思路 | 第15页 |
(四)创新之处和不足之处 | 第15-16页 |
1.创新之处 | 第15-16页 |
2.不足之处 | 第16页 |
(五)案例的介绍和选取案例的理由 | 第16-21页 |
1.案例的说明介绍 | 第16-19页 |
2.选取案例的理由 | 第19-21页 |
一、移动电子竞技产业相关概念的界定和发展历程 | 第21-27页 |
(一)移动电子竞技产业的相关概念 | 第21-22页 |
1.游戏 | 第21页 |
2.电子游戏/网络游戏 | 第21-22页 |
3.电子竞技产业 | 第22页 |
4.移动电子竞技产业 | 第22页 |
(二)、国内移动电子竞技产业的发展历程 | 第22-27页 |
1.移动电竞产业发展萌芽期(2013年~2014年) | 第23-24页 |
2.移动电竞产业爆发期(2015年) | 第24-25页 |
3.移动电子竞技产业平稳期(2016年~) | 第25-27页 |
二、《王者荣耀》的游戏和竞技特点 | 第27-32页 |
(一)《王者荣耀》游戏特点 | 第27-29页 |
1.游戏设计理念的革新 | 第27页 |
2.免费的模式吸引玩家 | 第27页 |
3.操作层面的简化 | 第27-28页 |
4.游戏场景的简化 | 第28-29页 |
5.竞技机制上的革新 | 第29页 |
(二)与《英雄联盟》相比的传播现状和发展策略变化 | 第29-32页 |
1."代理"VS"原生" | 第29-30页 |
2."速度"VS"时间" | 第30-31页 |
3.未来发展思路 | 第31-32页 |
三、国内移动电子竞技产业传播现状和发展策略 | 第32-41页 |
(一)与传统体育竞技相比传播现状 | 第32-34页 |
1.移动电子竞技职业化培养相对滞后 | 第32页 |
2.移动电子竞技有过高的观看门槛 | 第32-33页 |
3.移动电子竞技赛事市场规模小,变现困难 | 第33页 |
4.社交方式改变移动电子竞技占据时间 | 第33-34页 |
(二)与传统电子竞技产业相比传播现状 | 第34-36页 |
1.移动电子竞技赛事举办限制较少 | 第34页 |
2.移动电子竞技市场偏好不确定 | 第34-35页 |
3.移动电子竞技赛事"去中心化"趋势明显 | 第35页 |
4.移动电子竞技覆盖人群更广 | 第35-36页 |
(三)移动电子竞技产业发展策略 | 第36-41页 |
1.发展策略 | 第36-37页 |
2.行业发展趋势 | 第37-41页 |
结语 | 第41-42页 |
参考文献 | 第42-43页 |
致谢 | 第43页 |