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国内移动电子竞技产业发展现状及策略研究--以《王者荣耀》为例

中文摘要第3-4页
abstract第4页
绪论第7-21页
    (一)研究背景和研究意义第7-12页
        1.研究背景第7-11页
        2.研究意义第11-12页
    (二)研究方法和研究内容第12-13页
        1.研究方法第12-13页
        2.研究内容第13页
    (三)文献综述与研究思路第13-15页
        1.关于电子竞技产业的文献综述第13-14页
        2.关于电子移动竞技产业的文献综述第14页
        3.关于《王者荣耀》的文献综述第14-15页
        4.研究思路第15页
    (四)创新之处和不足之处第15-16页
        1.创新之处第15-16页
        2.不足之处第16页
    (五)案例的介绍和选取案例的理由第16-21页
        1.案例的说明介绍第16-19页
        2.选取案例的理由第19-21页
一、移动电子竞技产业相关概念的界定和发展历程第21-27页
    (一)移动电子竞技产业的相关概念第21-22页
        1.游戏第21页
        2.电子游戏/网络游戏第21-22页
        3.电子竞技产业第22页
        4.移动电子竞技产业第22页
    (二)、国内移动电子竞技产业的发展历程第22-27页
        1.移动电竞产业发展萌芽期(2013年~2014年)第23-24页
        2.移动电竞产业爆发期(2015年)第24-25页
        3.移动电子竞技产业平稳期(2016年~)第25-27页
二、《王者荣耀》的游戏和竞技特点第27-32页
    (一)《王者荣耀》游戏特点第27-29页
        1.游戏设计理念的革新第27页
        2.免费的模式吸引玩家第27页
        3.操作层面的简化第27-28页
        4.游戏场景的简化第28-29页
        5.竞技机制上的革新第29页
    (二)与《英雄联盟》相比的传播现状和发展策略变化第29-32页
        1."代理"VS"原生"第29-30页
        2."速度"VS"时间"第30-31页
        3.未来发展思路第31-32页
三、国内移动电子竞技产业传播现状和发展策略第32-41页
    (一)与传统体育竞技相比传播现状第32-34页
        1.移动电子竞技职业化培养相对滞后第32页
        2.移动电子竞技有过高的观看门槛第32-33页
        3.移动电子竞技赛事市场规模小,变现困难第33页
        4.社交方式改变移动电子竞技占据时间第33-34页
    (二)与传统电子竞技产业相比传播现状第34-36页
        1.移动电子竞技赛事举办限制较少第34页
        2.移动电子竞技市场偏好不确定第34-35页
        3.移动电子竞技赛事"去中心化"趋势明显第35页
        4.移动电子竞技覆盖人群更广第35-36页
    (三)移动电子竞技产业发展策略第36-41页
        1.发展策略第36-37页
        2.行业发展趋势第37-41页
结语第41-42页
参考文献第42-43页
致谢第43页

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