游戏理论视阈下的移动直播研究--以斗鱼直播实验为例
摘要 | 第3-4页 |
ABSTRACT | 第4-5页 |
绪论 | 第12-18页 |
第一节 研究背景和意义 | 第12-14页 |
一、研究背景 | 第12页 |
二、研究的意义 | 第12-14页 |
第二节 实验设计 | 第14-16页 |
第三节 创新与不足 | 第16-18页 |
第一章 作为游戏的传播 | 第18-28页 |
第一节 什么是游戏 | 第18-19页 |
第二节 史蒂芬森的传播游戏理论 | 第19-22页 |
第三节 施拉姆对游戏理论的质疑 | 第22页 |
第四节 直播的游戏性 | 第22-28页 |
一、社会控制和趋同选择 | 第23-24页 |
二、"赛(game)"和"玩(play) | 第24-25页 |
三、工作的传播与游戏的传播 | 第25-28页 |
第二章 国内直播平台发展概况 | 第28-35页 |
第一节 移动直播研究综述 | 第28-31页 |
第二节 移动直播的爆发 | 第31-32页 |
第三节 移动直播的政策梳理 | 第32-33页 |
第四节 移动直播分类 | 第33-35页 |
第三章 斗鱼直播实验 | 第35-51页 |
第一节 斗鱼直播平台:"快乐"的生产者 | 第35-38页 |
一、斗鱼直播平台概况 | 第35页 |
二、斗鱼直播平台生产"快乐"的方式 | 第35-36页 |
三、斗鱼直播平台生产"快乐"的规则 | 第36-38页 |
第二节 直播实验的研究假设 | 第38页 |
第三节 直播实验结果分析 | 第38-49页 |
一、实验结果比较分析 | 第40-44页 |
二、实验结果关系分析 | 第44-46页 |
三、直播实验效果分析 | 第46-49页 |
第四节 直播实验结果的延展性与普适性 | 第49-51页 |
第四章 直播实验发现与总结 | 第51-61页 |
第一节 直播实验发现 | 第51-56页 |
一、回归"内容为王" | 第51-52页 |
二、传播精准化 | 第52-54页 |
三、开启网红时代 | 第54-55页 |
四、直播的美中不足 | 第55-56页 |
第二节 直播实验总结 | 第56-61页 |
一、基于受众的角度 | 第57-58页 |
二、基于主播的角度 | 第58-61页 |
结语 | 第61-62页 |
参考文献 | 第62-64页 |
致谢 | 第64页 |