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游戏理论视阈下的移动直播研究--以斗鱼直播实验为例

摘要第3-4页
ABSTRACT第4-5页
绪论第12-18页
    第一节 研究背景和意义第12-14页
        一、研究背景第12页
        二、研究的意义第12-14页
    第二节 实验设计第14-16页
    第三节 创新与不足第16-18页
第一章 作为游戏的传播第18-28页
    第一节 什么是游戏第18-19页
    第二节 史蒂芬森的传播游戏理论第19-22页
    第三节 施拉姆对游戏理论的质疑第22页
    第四节 直播的游戏性第22-28页
        一、社会控制和趋同选择第23-24页
        二、"赛(game)"和"玩(play)第24-25页
        三、工作的传播与游戏的传播第25-28页
第二章 国内直播平台发展概况第28-35页
    第一节 移动直播研究综述第28-31页
    第二节 移动直播的爆发第31-32页
    第三节 移动直播的政策梳理第32-33页
    第四节 移动直播分类第33-35页
第三章 斗鱼直播实验第35-51页
    第一节 斗鱼直播平台:"快乐"的生产者第35-38页
        一、斗鱼直播平台概况第35页
        二、斗鱼直播平台生产"快乐"的方式第35-36页
        三、斗鱼直播平台生产"快乐"的规则第36-38页
    第二节 直播实验的研究假设第38页
    第三节 直播实验结果分析第38-49页
        一、实验结果比较分析第40-44页
        二、实验结果关系分析第44-46页
        三、直播实验效果分析第46-49页
    第四节 直播实验结果的延展性与普适性第49-51页
第四章 直播实验发现与总结第51-61页
    第一节 直播实验发现第51-56页
        一、回归"内容为王"第51-52页
        二、传播精准化第52-54页
        三、开启网红时代第54-55页
        四、直播的美中不足第55-56页
    第二节 直播实验总结第56-61页
        一、基于受众的角度第57-58页
        二、基于主播的角度第58-61页
结语第61-62页
参考文献第62-64页
致谢第64页

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