靶场三维显示系统
摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
目录 | 第6-8页 |
第1章 绪论 | 第8-12页 |
1.1 课题研究的背景及意义 | 第8-9页 |
1.2 国内研究现状 | 第9-10页 |
1.3 本文的主要工作 | 第10-11页 |
1.4 本文的结构 | 第11-12页 |
第2章 三维显示相关理论与技术 | 第12-28页 |
2.1 引言 | 第12页 |
2.2 建模基础知识概述 | 第12-13页 |
2.3 OPENGL 相关知识概述 | 第13-14页 |
2.4 DEM 数据格式 | 第14-17页 |
2.5 LOD 技术简介 | 第17-22页 |
2.5.1 LOD 模型的实现方式 | 第18-20页 |
2.5.2 虚拟场景中 LOD 模型的选择 | 第20-21页 |
2.5.3 LOD 模型生成算法的分类 | 第21-22页 |
2.6 地形 LOD 算法 | 第22-27页 |
2.6.1 地形网格的类型 | 第22-25页 |
2.6.2 基于 LOD 的地形算法分类 | 第25-27页 |
2.7 本章小结 | 第27-28页 |
第3章 三维显示的技术研究 | 第28-45页 |
3.1 引言 | 第28页 |
3.2 顶点法向量计算 | 第28-30页 |
3.3 鼠标对模型的显示控制 | 第30-32页 |
3.3.1 跟踪球技术原理 | 第31-32页 |
3.3.2 OpenGL 旋转矩阵计算 | 第32页 |
3.4 基于四叉树的 LOD 算法 | 第32-43页 |
3.4.1 方法的提出 | 第32-33页 |
3.4.2 四叉树的层次构造与数据存储 | 第33-37页 |
3.4.3 生成四叉树 | 第37-41页 |
3.4.5 动态网格渲染 | 第41-43页 |
3.5 本章小结 | 第43-45页 |
第4章 飞行器三维显示系统的实现 | 第45-57页 |
4.1 引言 | 第45页 |
4.2 模型的建立与导入 | 第45-48页 |
4.2.1 模型的建立 | 第45-46页 |
4.2.2 模型的导入 | 第46-47页 |
4.2.3 模型的渲染 | 第47-48页 |
4.3 数据的接收 | 第48页 |
4.4 交互控制 | 第48-50页 |
4.5 LOD 地形实现 | 第50-54页 |
4.5.0 构建四叉树 | 第50-51页 |
4.5.1 更新索引缓冲 | 第51-52页 |
4.5.2 地形渲染 | 第52-54页 |
4.6 尾焰效果的实现 | 第54-56页 |
4.7 本章小结 | 第56-57页 |
结论 | 第57-58页 |
参考文献 | 第58-63页 |
致谢 | 第63页 |