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游戏作品著作权保护问题研究

摘要第3-4页
Abstract第4页
第1章 引言第7-11页
    1.1 问题发现第7-8页
    1.2 研究游戏作品著作权保护的意义第8-9页
        1.2.1 现实意义第8页
        1.2.2 理论意义第8-9页
    1.3 文章研究的主要问题和论文主要框架第9-11页
        1.3.1 论文主要框架第9页
        1.3.2 论文研究方法第9-11页
第2章 游戏属于“作品”的法理分析第11-22页
    2.1 著作权法上的“作品”第11-15页
        2.1.1 作品与游戏作品第11页
        2.1.2 游戏运行界面应当受到著作权法的保护第11-12页
        2.1.3 游戏作品的独创性第12-15页
    2.2 我国对游戏作品独创性认定的司法实践第15-19页
        2.2.1 泡泡堂v. QQ堂第15-17页
        2.2.2 炉石传说案第17-19页
    2.3 关于游戏属于独立作品类型的作品的思考第19-22页
        2.3.1 游戏作品属于著作权法保护的客体第19-20页
        2.3.2 保护游戏作品的必要性第20-21页
        2.3.3 保护游戏作品的可行性第21-22页
第3章 游戏作品中思想与表达的分界第22-35页
    3.1 相关案例引发的问题第22-24页
    3.2 理论分析第24-29页
        3.2.1 思想/表达二分法第24-25页
        3.2.2 思想和表达的混合理论第25-26页
        3.2.3 必要场景理论第26-28页
        3.2.4 思想/表达二分法与独创性理论第28-29页
    3.3 游戏作品侵权的认定标准第29-35页
        3.3.1 接触——实质性相似理论第29-30页
        3.3.2 接触——实质性相似在游戏侵权案件中的应用第30-33页
        3.3.3 对中美法院判决的归纳反思第33-35页
第4章 游戏作品的保护规制思考第35-42页
    4.1 著作权法保护的思考和设想第35-38页
        4.1.1 著作权法的保护现状第35页
        4.1.2 从著作权法角度进行分析第35-37页
        4.1.3 游戏作品的著作权保护涉及的各要素第37-38页
    4.2 反不正当竞争法保护游戏作品的思考与设想第38-42页
        4.2.1 反不正当竞争法保护现状第38页
        4.2.2 现有框架内的保护分析第38-40页
        4.2.3 游戏作品的反不正当竞争法保护架构第40-42页
第5章 结论第42-44页
    5.1 论文的基本观点第42-43页
    5.2 论文的局限性和不足第43-44页
参考文献第44-45页
致谢第45-47页
个人简历、在学期间发表的学术论文与研究成果第47页

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