摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4页 |
第1章 引言 | 第7-11页 |
1.1 问题发现 | 第7-8页 |
1.2 研究游戏作品著作权保护的意义 | 第8-9页 |
1.2.1 现实意义 | 第8页 |
1.2.2 理论意义 | 第8-9页 |
1.3 文章研究的主要问题和论文主要框架 | 第9-11页 |
1.3.1 论文主要框架 | 第9页 |
1.3.2 论文研究方法 | 第9-11页 |
第2章 游戏属于“作品”的法理分析 | 第11-22页 |
2.1 著作权法上的“作品” | 第11-15页 |
2.1.1 作品与游戏作品 | 第11页 |
2.1.2 游戏运行界面应当受到著作权法的保护 | 第11-12页 |
2.1.3 游戏作品的独创性 | 第12-15页 |
2.2 我国对游戏作品独创性认定的司法实践 | 第15-19页 |
2.2.1 泡泡堂v. QQ堂 | 第15-17页 |
2.2.2 炉石传说案 | 第17-19页 |
2.3 关于游戏属于独立作品类型的作品的思考 | 第19-22页 |
2.3.1 游戏作品属于著作权法保护的客体 | 第19-20页 |
2.3.2 保护游戏作品的必要性 | 第20-21页 |
2.3.3 保护游戏作品的可行性 | 第21-22页 |
第3章 游戏作品中思想与表达的分界 | 第22-35页 |
3.1 相关案例引发的问题 | 第22-24页 |
3.2 理论分析 | 第24-29页 |
3.2.1 思想/表达二分法 | 第24-25页 |
3.2.2 思想和表达的混合理论 | 第25-26页 |
3.2.3 必要场景理论 | 第26-28页 |
3.2.4 思想/表达二分法与独创性理论 | 第28-29页 |
3.3 游戏作品侵权的认定标准 | 第29-35页 |
3.3.1 接触——实质性相似理论 | 第29-30页 |
3.3.2 接触——实质性相似在游戏侵权案件中的应用 | 第30-33页 |
3.3.3 对中美法院判决的归纳反思 | 第33-35页 |
第4章 游戏作品的保护规制思考 | 第35-42页 |
4.1 著作权法保护的思考和设想 | 第35-38页 |
4.1.1 著作权法的保护现状 | 第35页 |
4.1.2 从著作权法角度进行分析 | 第35-37页 |
4.1.3 游戏作品的著作权保护涉及的各要素 | 第37-38页 |
4.2 反不正当竞争法保护游戏作品的思考与设想 | 第38-42页 |
4.2.1 反不正当竞争法保护现状 | 第38页 |
4.2.2 现有框架内的保护分析 | 第38-40页 |
4.2.3 游戏作品的反不正当竞争法保护架构 | 第40-42页 |
第5章 结论 | 第42-44页 |
5.1 论文的基本观点 | 第42-43页 |
5.2 论文的局限性和不足 | 第43-44页 |
参考文献 | 第44-45页 |
致谢 | 第45-47页 |
个人简历、在学期间发表的学术论文与研究成果 | 第47页 |