| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-8页 |
| 第1章 绪论 | 第8-16页 |
| ·移动设备及应用软件开发简介 | 第8-10页 |
| ·移动设备的定义 | 第8页 |
| ·移动设备的特性 | 第8页 |
| ·移动设备应用软件开发平台 | 第8-10页 |
| ·游戏及游戏软件开发 | 第10-15页 |
| ·游戏业发展过程简介 | 第10页 |
| ·国际游戏业的变迁 | 第10-11页 |
| ·国内游戏业的进步与发展 | 第11-12页 |
| ·游戏开发技术的特点 | 第12-14页 |
| ·移动游戏开发与传统游戏开发的区别和特点 | 第14-15页 |
| ·论文的主要工作和研究的内容 | 第15页 |
| ·论文章节安排 | 第15-16页 |
| 第2章 相关技术介绍 | 第16-23页 |
| ·Java Me概述 | 第16-17页 |
| ·Java ME体系结构 | 第17-20页 |
| ·KVM(The K Virtual Machine)的基本概念 | 第17页 |
| ·配置(Configture) | 第17-18页 |
| ·MIDP简表层 | 第18-20页 |
| ·WTK | 第20页 |
| ·WTK简介 | 第20页 |
| ·WTK模拟器 | 第20页 |
| ·M1DP2.0游戏开发包 | 第20-21页 |
| ·统一建模语言UML | 第21-22页 |
| ·面向对象建模思想 | 第21页 |
| ·UML的基本概念 | 第21页 |
| ·UML的建模过程 | 第21-22页 |
| ·小结 | 第22-23页 |
| 第3章 移动设备游戏软件开发及技术要求 | 第23-27页 |
| ·移动设备游戏软件的发展过程 | 第23页 |
| ·移动设备游戏软件开发的特殊问题 | 第23-26页 |
| ·优化 | 第23-25页 |
| ·游戏的交互 | 第25页 |
| ·游戏的移植 | 第25-26页 |
| ·小结 | 第26-27页 |
| 第4章 简单动作类游戏的设计研究 | 第27-39页 |
| ·游戏介绍 | 第27-28页 |
| ·游戏主循环 | 第28-30页 |
| ·资源的管理 | 第30-31页 |
| ·游戏元素的显示处理 | 第31-32页 |
| ·输入的控制与处理 | 第32-37页 |
| ·动画效果的处理 | 第37-38页 |
| ·小结 | 第38-39页 |
| 第5章 智力类简单动作游戏的设计研究 | 第39-51页 |
| ·游戏介绍 | 第39-40页 |
| ·游戏地图引擎的复用 | 第40-42页 |
| ·箱子移动模型的设计 | 第42-45页 |
| ·图形编辑器模型的设计 | 第45-48页 |
| ·地图的存储与载入 | 第48-50页 |
| ·小结 | 第50-51页 |
| 第6章 连续简单动作类游戏的设计研究 | 第51-62页 |
| ·游戏介绍 | 第51-52页 |
| ·游戏主逻辑 | 第52-54页 |
| ·游戏元素的物理模型描述 | 第54-57页 |
| ·游戏中物体碰撞的检测与处理 | 第57-59页 |
| ·自定义输入控制接口 | 第59-60页 |
| ·游戏中的AI处理模块 | 第60-61页 |
| ·小结 | 第61-62页 |
| 第7章 总结与展望 | 第62-63页 |
| ·总结 | 第62页 |
| ·不足与展望 | 第62-63页 |
| 致谢 | 第63-64页 |
| 参考文献 | 第64-65页 |