摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
专用术语注释表 | 第8-9页 |
第一章 绪论 | 第9-12页 |
1.1 课题研究背景 | 第9页 |
1.2 课题研究意义 | 第9-10页 |
1.3 国内外研究状况 | 第10-11页 |
1.4 本文主要研究内容 | 第11页 |
1.5 本文组织结构 | 第11-12页 |
第二章 相关支撑技术 | 第12-21页 |
2.1 游戏引擎与AI | 第12-15页 |
2.1.1 游戏引擎 | 第12-13页 |
2.1.2 游戏中的AI | 第13-15页 |
2.2 Cocos2d-x及其他手机游戏引擎 | 第15-18页 |
2.2.1 Cocos2d-x | 第15-17页 |
2.2.2 与其他游戏引擎对比 | 第17-18页 |
2.3 群聚 | 第18-20页 |
2.3.1 模拟鸟群的Boids算法 | 第18-20页 |
2.4 本章小结 | 第20-21页 |
第三章 Cocos2d-x游戏引擎 | 第21-34页 |
3.1 引擎的组织结构 | 第21-23页 |
3.1.1 引擎介绍 | 第21-22页 |
3.1.2 目录结构 | 第22-23页 |
3.1.3 项目结构 | 第23页 |
3.2 基础概念 | 第23-30页 |
3.2.1 基础概念框架 | 第23-24页 |
3.2.2 基础概念详细介绍 | 第24-28页 |
3.2.3 调度器(Scheduler) | 第28-30页 |
3.3 动画 | 第30-33页 |
3.3.1 动画简介 | 第30-31页 |
3.3.2 动画管理(ActionManager) | 第31页 |
3.3.3 瞬时动画(ActionInstant) | 第31-32页 |
3.3.4 延时动画(Actioninterval) | 第32-33页 |
3.4 本章小结 | 第33-34页 |
第四章 群聚 | 第34-47页 |
4.1 群聚基础 | 第34-37页 |
4.1.1 基础介绍 | 第34页 |
4.1.2 名词解释 | 第34-37页 |
4.2 运行原理 | 第37-45页 |
4.2.1 邻近单位 | 第37-38页 |
4.2.2 凝聚 | 第38-41页 |
4.2.3 对齐 | 第41-42页 |
4.2.4 分隔 | 第42-45页 |
4.3 群聚算法的改进 | 第45-46页 |
4.3.1 改进方法 | 第45-46页 |
4.4 本章小结 | 第46-47页 |
第五章 系统设计与实现 | 第47-60页 |
5.1 系统总体架构 | 第47-48页 |
5.2 系统功能模块设计 | 第48-50页 |
5.2.1 视图(View) | 第48-49页 |
5.2.2 模型(Model) | 第49-50页 |
5.2.3 控制器(Controller) | 第50页 |
5.3 系统实现 | 第50-56页 |
5.3.1 邻近单位的实现 | 第50-51页 |
5.3.2 凝聚的实现 | 第51-53页 |
5.3.3 对齐的实现 | 第53-55页 |
5.3.4 分隔的实现 | 第55-56页 |
5.4 部分仿真界面 | 第56-59页 |
5.5 本章小结 | 第59-60页 |
第六章 总结与展望 | 第60-62页 |
6.1 本文总结 | 第60-61页 |
6.2 工作展望 | 第61-62页 |
参考文献 | 第62-65页 |
附录1 攻读硕士学位期间撰写的论文 | 第65-66页 |
致谢 | 第66页 |