摘要 | 第6-7页 |
Abstract | 第7-8页 |
第1章 绪论 | 第11-21页 |
1.1 本文研究背景及意义 | 第11-12页 |
1.2 国内外研究现状 | 第12-19页 |
1.2.1 主要微观模型 | 第14-17页 |
1.2.2 BIM技术在人员疏散上的作用 | 第17页 |
1.2.3 虚拟现实技术在人员疏散上的优势 | 第17-19页 |
1.3 课题的研究内容 | 第19-20页 |
1.4 课题的技术路线 | 第20-21页 |
第2章 元胞自动机疏散模型 | 第21-34页 |
2.1 元胞自动机模型的主要应用 | 第21页 |
2.2 经典的元胞自动机模型 | 第21-26页 |
2.2.1 生命游戏模型 | 第22-23页 |
2.2.2 Langton蚂蚁规则 | 第23-24页 |
2.2.3 Langton自我复制环 | 第24-26页 |
2.3 构建元胞自动机疏散模型 | 第26-34页 |
2.3.1 构建元胞状态集 | 第27-30页 |
2.3.2 构建疏散过程中的行人决策规则 | 第30-33页 |
2.3.3 本章小结 | 第33-34页 |
第3章 BIM的二次开发技术 | 第34-49页 |
3.1 BIM核心建模软件 | 第34-36页 |
3.2 Autodesk Revit的二次开技术的前期准备工作 | 第36-44页 |
3.2.1 配置开发环境 | 第36-39页 |
3.2.2 Revit API的介绍 | 第39-40页 |
3.2.3 测试插件开发 | 第40-44页 |
3.3 获取真实的建筑信息 | 第44-45页 |
3.4 从Revit到Unity | 第45-48页 |
3.5 本章小结 | 第48-49页 |
第4章 三维仿真平台的实现 | 第49-63页 |
4.1 Unity引擎的简单介绍 | 第49-50页 |
4.2 构建元胞自动机疏散仿真系统 | 第50-51页 |
4.3 UGUI用户交互界面 | 第51-56页 |
4.3.1 登录界面 | 第51-54页 |
4.3.2 设置说明界面 | 第54-56页 |
4.4 疏散场景的建立 | 第56-57页 |
4.5 角色动画系统 | 第57-59页 |
4.6 场景特效 | 第59-60页 |
4.6.1 声音特效 | 第59页 |
4.6.2 灯光效果 | 第59-60页 |
4.7 疏散场景漫游 | 第60-62页 |
4.8 疏散算法的实现 | 第62页 |
4.9 本章小结 | 第62-63页 |
第5章 软件测试 | 第63-69页 |
5.1 测试操作 | 第63-68页 |
5.2 测试总结 | 第68-69页 |
结论 | 第69-71页 |
参考文献 | 第71-73页 |
致谢 | 第73-74页 |
攻读硕士期间发表(含录用)的学术论文 | 第74页 |