引擎电影3D即时动画制片技术研究
| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-9页 |
| 插图索引 | 第9-10页 |
| 附表索引 | 第10-11页 |
| 第1章 绪论 | 第11-16页 |
| ·研究的背景及意义 | 第11-12页 |
| ·国内外研究现状 | 第12-13页 |
| ·本文的主要工作 | 第13-14页 |
| ·本文的组织结构 | 第14-16页 |
| 第2章 传统影视动画制片研究 | 第16-25页 |
| ·动画的概念与特征 | 第16-17页 |
| ·二维动画概述 | 第17-19页 |
| ·二维动画的定义 | 第17-18页 |
| ·二维动画的特征 | 第18页 |
| ·二维动画的制作流程 | 第18-19页 |
| ·三维动画概述 | 第19-24页 |
| ·三维动画的定义 | 第19-21页 |
| ·三维动画的特征 | 第21-22页 |
| ·三维动画的制作流程 | 第22-24页 |
| ·本章小结 | 第24-25页 |
| 第3章 引擎电影相关研究 | 第25-44页 |
| ·引擎电影概述 | 第25-28页 |
| ·引擎电影简介 | 第25-26页 |
| ·研究引擎电影的意义所在 | 第26-28页 |
| ·游戏引擎 | 第28-30页 |
| ·游戏引擎简介 | 第28-29页 |
| ·应用游戏引擎制作动画的原理 | 第29-30页 |
| ·引擎电影制作平台 | 第30-41页 |
| ·引擎电影制作的四类平台 | 第30-31页 |
| ·四类平台优缺点比较 | 第31-41页 |
| ·Torque 3D 游戏引擎 | 第41-42页 |
| ·Torque 引擎的基本特色 | 第41-42页 |
| ·本章小结 | 第42-44页 |
| 第4章 引擎电影剧本描述机制 | 第44-55页 |
| ·传统的剧本描述机制 | 第44-46页 |
| ·传统剧本描述机制的不足之处 | 第46-47页 |
| ·使用传统手绘方式制作分镜图 | 第46-47页 |
| ·使用分镜制作软件制作分镜图 | 第47页 |
| ·基于 XML 的引擎电影剧本描述机制 | 第47-51页 |
| ·XML 技术简介 | 第47-49页 |
| ·剧本结构分析 | 第49-51页 |
| ·剧本描述实例演示 | 第51-54页 |
| ·文字剧本 | 第51-52页 |
| ·XML 格式的剧本 | 第52-54页 |
| ·本章小结 | 第54-55页 |
| 第5章 引擎电影制片系统实现技术 | 第55-65页 |
| ·系统架构 | 第55-56页 |
| ·镜头属性结构 | 第56-58页 |
| ·场景代码示例 | 第58-59页 |
| ·Torque 3D 引擎动画创作说明 | 第59-64页 |
| ·即时预览窗口 | 第59页 |
| ·角色预览窗口 | 第59-60页 |
| ·辅助工具界面 | 第60-64页 |
| ·时间轴界面 | 第64页 |
| ·本章小结 | 第64-65页 |
| 结论 | 第65-67页 |
| 参考文献 | 第67-70页 |
| 致谢 | 第70-71页 |
| 附录 A 攻读学位期间所发表的学术论文目录 | 第71页 |