三维网络游戏服务器关键技术研究与原型系统实现
| 摘要 | 第1-4页 |
| ABSTRACT | 第4-9页 |
| 第一章 绪论 | 第9-13页 |
| ·网络游戏历史简介 | 第9-10页 |
| ·网络游戏发展方向 | 第10-11页 |
| ·本文的主要工作内容 | 第11-12页 |
| ·本文的框架结构 | 第12-13页 |
| 第二章 网络游戏服务器设计综述 | 第13-24页 |
| ·简介 | 第13页 |
| ·网络游戏服务器结构 | 第13-16页 |
| ·单服务器结构 | 第14页 |
| ·多服务器结构 | 第14-16页 |
| ·分布式结构 | 第16页 |
| ·客户端和服务器的网络结构 | 第16-18页 |
| ·C/S 结构 | 第16-17页 |
| ·B/S 结构 | 第17页 |
| ·P2P 结构 | 第17-18页 |
| ·网络游戏同步问题 | 第18-22页 |
| ·时间校对 | 第18-20页 |
| ·客户端延迟法 | 第20页 |
| ·验证同步法 | 第20-21页 |
| ·导航预测法 | 第21-22页 |
| ·分布式大规模虚拟场景的管理策略 | 第22-24页 |
| ·动态微单元 | 第22页 |
| ·完全镜像 | 第22页 |
| ·基于静态区域划分方式的变体 | 第22-23页 |
| ·预测式aura-nimbus | 第23页 |
| ·基于任务的并行计算方法 | 第23-24页 |
| 第三章 网络游戏服务器设计难点研究 | 第24-35页 |
| ·跨界问题处理 | 第24-29页 |
| ·区域划分与用户视距 | 第24-26页 |
| ·跨界处理方案改进 | 第26-28页 |
| ·跨界触发条件 | 第28页 |
| ·地图区域划分优化 | 第28-29页 |
| ·位置同步问题处理 | 第29-32页 |
| ·位置同步算法的改进 | 第30-31页 |
| ·平滑算法 | 第31-32页 |
| ·路径预测算法 | 第32页 |
| ·负载均衡问题处理 | 第32-34页 |
| ·网关服务器负载均衡方案 | 第32-33页 |
| ·地图服务器负载均衡方案 | 第33-34页 |
| ·本章小结 | 第34-35页 |
| 第四章 网络游戏服务器原型系统 | 第35-53页 |
| ·开发语言及开发工具 | 第35-36页 |
| ·服务器整体架构 | 第36-42页 |
| ·数据库服务器设计 | 第37-38页 |
| ·网关服务器设计 | 第38-39页 |
| ·网关负载均衡服务器设计 | 第39页 |
| ·登陆服务器设计 | 第39-40页 |
| ·地图服务器设计 | 第40-42页 |
| ·中心服务器设计 | 第42页 |
| ·服务器工作过程 | 第42-44页 |
| ·服务器启动过程 | 第42-43页 |
| ·客户端登陆过程 | 第43-44页 |
| ·通讯协议的设计 | 第44-47页 |
| ·传输层协议选择 | 第44-45页 |
| ·协议包设计 | 第45-47页 |
| ·地图服务器开发 | 第47-51页 |
| ·地图数据管理模块 | 第47-49页 |
| ·用户信息管理模块 | 第49-50页 |
| ·网关服务器通信模块 | 第50-51页 |
| ·测试客户端开发 | 第51-52页 |
| ·图形界面客户端开发 | 第51-52页 |
| ·压力测试客户端开发 | 第52页 |
| ·本章小结 | 第52-53页 |
| 第五章 实验及结果分析 | 第53-59页 |
| ·位置同步实验 | 第53-54页 |
| ·跨界实验 | 第54页 |
| ·大量用户在线实验 | 第54-58页 |
| ·单台地图服务器实验 | 第55-56页 |
| ·两台地图服务器负载平衡实验 | 第56-57页 |
| ·地图服务器不同区域划分大小实验 | 第57-58页 |
| ·本章小结 | 第58-59页 |
| 第六章 总结与展望 | 第59-61页 |
| ·总结 | 第59页 |
| ·展望 | 第59-61页 |
| 参考文献 | 第61-65页 |
| 发表论文和参加科研情况说明 | 第65-66页 |
| 致谢 | 第66页 |