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三维网络游戏服务器关键技术研究与原型系统实现

摘要第1-4页
ABSTRACT第4-9页
第一章 绪论第9-13页
   ·网络游戏历史简介第9-10页
   ·网络游戏发展方向第10-11页
   ·本文的主要工作内容第11-12页
   ·本文的框架结构第12-13页
第二章 网络游戏服务器设计综述第13-24页
   ·简介第13页
   ·网络游戏服务器结构第13-16页
     ·单服务器结构第14页
     ·多服务器结构第14-16页
     ·分布式结构第16页
   ·客户端和服务器的网络结构第16-18页
     ·C/S 结构第16-17页
     ·B/S 结构第17页
     ·P2P 结构第17-18页
   ·网络游戏同步问题第18-22页
     ·时间校对第18-20页
     ·客户端延迟法第20页
     ·验证同步法第20-21页
     ·导航预测法第21-22页
   ·分布式大规模虚拟场景的管理策略第22-24页
     ·动态微单元第22页
     ·完全镜像第22页
     ·基于静态区域划分方式的变体第22-23页
     ·预测式aura-nimbus第23页
     ·基于任务的并行计算方法第23-24页
第三章 网络游戏服务器设计难点研究第24-35页
   ·跨界问题处理第24-29页
     ·区域划分与用户视距第24-26页
     ·跨界处理方案改进第26-28页
     ·跨界触发条件第28页
     ·地图区域划分优化第28-29页
   ·位置同步问题处理第29-32页
     ·位置同步算法的改进第30-31页
     ·平滑算法第31-32页
     ·路径预测算法第32页
   ·负载均衡问题处理第32-34页
     ·网关服务器负载均衡方案第32-33页
     ·地图服务器负载均衡方案第33-34页
   ·本章小结第34-35页
第四章 网络游戏服务器原型系统第35-53页
   ·开发语言及开发工具第35-36页
   ·服务器整体架构第36-42页
     ·数据库服务器设计第37-38页
     ·网关服务器设计第38-39页
     ·网关负载均衡服务器设计第39页
     ·登陆服务器设计第39-40页
     ·地图服务器设计第40-42页
     ·中心服务器设计第42页
   ·服务器工作过程第42-44页
     ·服务器启动过程第42-43页
     ·客户端登陆过程第43-44页
   ·通讯协议的设计第44-47页
     ·传输层协议选择第44-45页
     ·协议包设计第45-47页
   ·地图服务器开发第47-51页
     ·地图数据管理模块第47-49页
     ·用户信息管理模块第49-50页
     ·网关服务器通信模块第50-51页
   ·测试客户端开发第51-52页
     ·图形界面客户端开发第51-52页
     ·压力测试客户端开发第52页
   ·本章小结第52-53页
第五章 实验及结果分析第53-59页
   ·位置同步实验第53-54页
   ·跨界实验第54页
   ·大量用户在线实验第54-58页
     ·单台地图服务器实验第55-56页
     ·两台地图服务器负载平衡实验第56-57页
     ·地图服务器不同区域划分大小实验第57-58页
   ·本章小结第58-59页
第六章 总结与展望第59-61页
   ·总结第59页
   ·展望第59-61页
参考文献第61-65页
发表论文和参加科研情况说明第65-66页
致谢第66页

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