基于促进动漫产业发展的产业政策激励效果评价研究--以成都市动漫产业发展为例
摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-10页 |
第一章 引言 | 第10-13页 |
·问题的提出 | 第10页 |
·研究思路及分析方法 | 第10-11页 |
·研究视角及分析思路 | 第10页 |
·研究方法与分析逻辑 | 第10-11页 |
·文章结构与研究内容 | 第11页 |
·本文的创新点 | 第11-13页 |
第二章 相关研究回顾 | 第13-21页 |
·国内外学者关于动漫(创意)产业研究简述 | 第13-14页 |
·影响创意商业化的因素研究 | 第14-15页 |
·创意的产生阶段 | 第14页 |
·创意的发展及实现阶段 | 第14-15页 |
·关于产业生态环境研究 | 第15-16页 |
·关于我国动漫产业政策演进 | 第16-17页 |
·国务院各部委战略规划 | 第17页 |
·关于动漫产业发展路径研究 | 第17-18页 |
·地方政府扶持动漫产业政策略述 | 第18-21页 |
第三章 影响动漫产业发展的宏观环境分析 | 第21-44页 |
·动漫产业属性 | 第21-27页 |
·动漫产业界定 | 第21页 |
·动漫产品分类 | 第21-22页 |
·动漫产业的外延 | 第22页 |
·文化特征 | 第22页 |
·赢利特征 | 第22-25页 |
·成长性 | 第25-26页 |
·风险特征 | 第26页 |
·周期性 | 第26-27页 |
·我国动漫产业的发展历程 | 第27-29页 |
·国家关于动漫产业政策导向 | 第29页 |
·国家产业扶植政策 | 第29-30页 |
·近期政策变化对产业的影响 | 第30-31页 |
·动漫产业竞争格局 | 第31-35页 |
·区域分布特征 | 第31-32页 |
·供给结构与数量 | 第32-33页 |
·国内企业之间的竞争 | 第33-34页 |
·国内企业与国外企业的竞争 | 第34-35页 |
·国内动漫产业市场占有率 | 第35-36页 |
·动漫产业进出口状况 | 第36-38页 |
·进口状况 | 第36-37页 |
·出口状况 | 第37-38页 |
·动漫产业发展中的问题分析 | 第38-44页 |
·动漫产业进入壁垒与退出机制 | 第38-39页 |
·主体投资积极性不高 | 第39页 |
·动画原创人才缺乏 | 第39-40页 |
·激励政策虚位 | 第40-42页 |
·市场需求制约 | 第42-44页 |
第四章 我国动漫产业重点区域分析:以成都市为例 | 第44-50页 |
·比较优势分析 | 第44-45页 |
·文化沉淀 | 第44页 |
·市场活跃 | 第44页 |
·人才优势 | 第44-45页 |
·数字化都市 | 第45页 |
·产业激励 | 第45页 |
·成都动漫产业行动方案 | 第45-47页 |
·成都动漫产业的战略部署 | 第47-50页 |
·打造成都造数字娱乐产品 | 第47页 |
·完善公共服务环境 | 第47页 |
·促进国际国内合作 | 第47-48页 |
·发展龙头企业 | 第48-49页 |
·举办电子竞技赛事 | 第49-50页 |
第五章 关于动漫产业政策激励效果评价 | 第50-59页 |
·评价思路 | 第50页 |
·评价对象 | 第50-51页 |
·建立产业政策激励效果评价的比较序列与参考序列 | 第51页 |
·求矩阵X 的差矩阵 | 第51-52页 |
·求关联系数 | 第52页 |
·关联度计算 | 第52-53页 |
·定性指标的模糊白化 | 第53-54页 |
·动漫产业政策激励效果评价的实证分析 | 第54-56页 |
·实证问卷调查 | 第54-55页 |
·构建白化矩阵 | 第55页 |
·对变量数列进行无量纲化 | 第55-56页 |
·求X 的差数列矩阵 | 第56页 |
·计算关联系数 | 第56页 |
·计算关联度 | 第56页 |
·结论与政策建议 | 第56-59页 |
·结论 | 第56-57页 |
·政策建议 | 第57-59页 |
参考文献 | 第59-62页 |
致谢 | 第62-63页 |
研究生期间发表的论文及科研成果 | 第63-64页 |