摘要 | 第1-6页 |
ABSTRACT | 第6-13页 |
第1章 绪论 | 第13-17页 |
·GPU 技术简介 | 第13-14页 |
·全局光照(GLOBAL ILLUMINATION) | 第14-17页 |
·动态透明物体的绘制 | 第14-15页 |
·动态半透明物体的绘制 | 第15页 |
·动态场景的阴影模拟 | 第15-17页 |
第2章 动态透明物体的绘制 | 第17-27页 |
·透明物体的物理特性 | 第17-19页 |
·Snell 定律 | 第17页 |
·Fresnel 法则 | 第17-18页 |
·色散(Dispersion) | 第18-19页 |
·焦散线(Caustics) | 第19页 |
·已有的透明物体绘制方法 | 第19-24页 |
·传统单次折射方法与 Wyman 的两次折射近似法 | 第19-21页 |
·Wyman 方法的不足与扩展 | 第21-24页 |
·我的方法 | 第24-25页 |
·试验结果 | 第25-26页 |
·小结 | 第26-27页 |
第3章 动态半透明物体的绘制 | 第27-37页 |
·半透明材质的函数模型 | 第27-30页 |
·BSSRDF | 第27-28页 |
·单次散射与多次散射 | 第28页 |
·Dipole | 第28-30页 |
·已有的半透明物体绘制方法 | 第30页 |
·我的方法 | 第30-33页 |
·简化光照模型 | 第31页 |
·照度收集(Irradiance Gathering) | 第31-33页 |
·照度扩散(Irradiance Scattering) | 第33页 |
·实验结果 | 第33-35页 |
·小结 | 第35-37页 |
第4章 动态场景的阴影模拟 | 第37-56页 |
·阴影原理 | 第37-39页 |
·硬阴影(Hard Shadow) | 第37-38页 |
·软阴影(Soft Shadow) | 第38-39页 |
·伪软影(Fake Soft Shadow) | 第39页 |
·已有的阴影绘制算法 | 第39-50页 |
·阴影体(Shadow Volume) | 第39-41页 |
·阴影图(Shadow Map) | 第41-48页 |
·对阴影体和阴影图的思考 | 第48-49页 |
·泛光遮挡(Ambient Occlusion) | 第49-50页 |
·阴影场(Shadow Field) | 第50页 |
·我的方法 | 第50-53页 |
·几何处理 | 第51-52页 |
·各向异性的遮挡计算 | 第52-53页 |
·速度优化 | 第53页 |
·实验结果 | 第53-54页 |
·小结 | 第54-56页 |
第5章 总结及未来工作展望 | 第56-57页 |
参考文献 | 第57-63页 |
致谢 | 第63-64页 |
附录 A 攻读硕士期间发表的论文及参加的科研项目 | 第64页 |