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动态场景的全局光照实时绘制

摘要第1-6页
ABSTRACT第6-13页
第1章 绪论第13-17页
   ·GPU 技术简介第13-14页
   ·全局光照(GLOBAL ILLUMINATION)第14-17页
     ·动态透明物体的绘制第14-15页
     ·动态半透明物体的绘制第15页
     ·动态场景的阴影模拟第15-17页
第2章 动态透明物体的绘制第17-27页
   ·透明物体的物理特性第17-19页
     ·Snell 定律第17页
     ·Fresnel 法则第17-18页
     ·色散(Dispersion)第18-19页
     ·焦散线(Caustics)第19页
   ·已有的透明物体绘制方法第19-24页
     ·传统单次折射方法与 Wyman 的两次折射近似法第19-21页
     ·Wyman 方法的不足与扩展第21-24页
   ·我的方法第24-25页
   ·试验结果第25-26页
   ·小结第26-27页
第3章 动态半透明物体的绘制第27-37页
   ·半透明材质的函数模型第27-30页
     ·BSSRDF第27-28页
     ·单次散射与多次散射第28页
     ·Dipole第28-30页
   ·已有的半透明物体绘制方法第30页
   ·我的方法第30-33页
     ·简化光照模型第31页
     ·照度收集(Irradiance Gathering)第31-33页
     ·照度扩散(Irradiance Scattering)第33页
   ·实验结果第33-35页
   ·小结第35-37页
第4章 动态场景的阴影模拟第37-56页
   ·阴影原理第37-39页
     ·硬阴影(Hard Shadow)第37-38页
     ·软阴影(Soft Shadow)第38-39页
     ·伪软影(Fake Soft Shadow)第39页
   ·已有的阴影绘制算法第39-50页
     ·阴影体(Shadow Volume)第39-41页
     ·阴影图(Shadow Map)第41-48页
     ·对阴影体和阴影图的思考第48-49页
     ·泛光遮挡(Ambient Occlusion)第49-50页
     ·阴影场(Shadow Field)第50页
   ·我的方法第50-53页
     ·几何处理第51-52页
     ·各向异性的遮挡计算第52-53页
     ·速度优化第53页
   ·实验结果第53-54页
   ·小结第54-56页
第5章 总结及未来工作展望第56-57页
参考文献第57-63页
致谢第63-64页
附录 A 攻读硕士期间发表的论文及参加的科研项目第64页

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