| 摘要 | 第1-6页 |
| ABSTRACT | 第6-13页 |
| 第1章 绪论 | 第13-17页 |
| ·GPU 技术简介 | 第13-14页 |
| ·全局光照(GLOBAL ILLUMINATION) | 第14-17页 |
| ·动态透明物体的绘制 | 第14-15页 |
| ·动态半透明物体的绘制 | 第15页 |
| ·动态场景的阴影模拟 | 第15-17页 |
| 第2章 动态透明物体的绘制 | 第17-27页 |
| ·透明物体的物理特性 | 第17-19页 |
| ·Snell 定律 | 第17页 |
| ·Fresnel 法则 | 第17-18页 |
| ·色散(Dispersion) | 第18-19页 |
| ·焦散线(Caustics) | 第19页 |
| ·已有的透明物体绘制方法 | 第19-24页 |
| ·传统单次折射方法与 Wyman 的两次折射近似法 | 第19-21页 |
| ·Wyman 方法的不足与扩展 | 第21-24页 |
| ·我的方法 | 第24-25页 |
| ·试验结果 | 第25-26页 |
| ·小结 | 第26-27页 |
| 第3章 动态半透明物体的绘制 | 第27-37页 |
| ·半透明材质的函数模型 | 第27-30页 |
| ·BSSRDF | 第27-28页 |
| ·单次散射与多次散射 | 第28页 |
| ·Dipole | 第28-30页 |
| ·已有的半透明物体绘制方法 | 第30页 |
| ·我的方法 | 第30-33页 |
| ·简化光照模型 | 第31页 |
| ·照度收集(Irradiance Gathering) | 第31-33页 |
| ·照度扩散(Irradiance Scattering) | 第33页 |
| ·实验结果 | 第33-35页 |
| ·小结 | 第35-37页 |
| 第4章 动态场景的阴影模拟 | 第37-56页 |
| ·阴影原理 | 第37-39页 |
| ·硬阴影(Hard Shadow) | 第37-38页 |
| ·软阴影(Soft Shadow) | 第38-39页 |
| ·伪软影(Fake Soft Shadow) | 第39页 |
| ·已有的阴影绘制算法 | 第39-50页 |
| ·阴影体(Shadow Volume) | 第39-41页 |
| ·阴影图(Shadow Map) | 第41-48页 |
| ·对阴影体和阴影图的思考 | 第48-49页 |
| ·泛光遮挡(Ambient Occlusion) | 第49-50页 |
| ·阴影场(Shadow Field) | 第50页 |
| ·我的方法 | 第50-53页 |
| ·几何处理 | 第51-52页 |
| ·各向异性的遮挡计算 | 第52-53页 |
| ·速度优化 | 第53页 |
| ·实验结果 | 第53-54页 |
| ·小结 | 第54-56页 |
| 第5章 总结及未来工作展望 | 第56-57页 |
| 参考文献 | 第57-63页 |
| 致谢 | 第63-64页 |
| 附录 A 攻读硕士期间发表的论文及参加的科研项目 | 第64页 |