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极限编程在宽带多媒体系统开发中的应用

第一章 引言第1-20页
   ·宽带多媒体系统项目简介第10页
   ·软件工程概述第10-12页
   ·软件开发的生命周期模型第12-19页
     ·构建和修补模型第13页
     ·瀑布模型第13-14页
     ·快速原型模型第14-16页
     ·增量模型第16页
     ·同步稳定模型第16-17页
     ·RUP方法第17页
     ·极限编程第17-18页
     ·回顾并比较生命周期模型第18-19页
   ·宽带多媒体系统的软件生命周期模型第19页
   ·本文工作第19-20页
第二章 宽带多媒体系统的设计第20-25页
   ·多媒体系统总体框架第20-21页
   ·多媒体系统各分系统间的关系第21-24页
     ·内容服务系统第22-23页
     ·软交换平台第23页
     ·宽带多媒体通讯终端第23-24页
     ·终端管理系统第24页
   ·本章小结第24-25页
第三章 极限编程方法第25-34页
   ·极限编程概述第25-29页
     ·极限编程的价值观第26页
     ·极限编程的原则第26-27页
     ·极限编程的行为第27页
     ·极限编程的最佳实践第27-29页
   ·软件开发中的一些问题第29-31页
     ·软件开发危机第30页
     ·软件项目中的控制变量第30-31页
     ·使用极限编程控制软件项目中的风险第31页
   ·极限编程的工作原理第31-33页
     ·极限编程开发的生命周期第32页
     ·极限编程小组中的角色第32-33页
   ·本章小结第33-34页
第四章 宽带多媒体系统的开发流程:实现XP的过程模型第34-55页
   ·宽带多媒体系统软件分析第34-36页
     ·发行规划第34-35页
     ·迭代规划第35页
     ·开发规划第35-36页
     ·版本规划第36页
   ·寻找系统隐喻第36-37页
     ·隐喻的概念第36-37页
     ·宽带多媒体系统的一个隐喻第37页
   ·编写用户故事第37-44页
     ·用户故事与复杂文档的区别第38-39页
     ·系统第一次迭代计划前的用户故事第39-43页
     ·用户故事摘要第43-44页
     ·按优先顺序排列用户故事第44页
   ·项目开发中的现场客户第44-45页
     ·极限编程中的现场客户第44-45页
     ·宽带多媒体系统中的现场客户第45页
   ·功能测试第45-53页
   ·接受测试第53-54页
   ·本章小结第54-55页
第五章 宽带多媒体系统的开发管理:实现XP的重要原则第55-58页
   ·体验结队编程第55-56页
   ·代码规范第56页
   ·代码重构第56-57页
   ·以人为本的XP第57页
   ·本章小结第57-58页
第六章 极限编程的一些优势第58-61页
   ·适应变化第58页
   ·开发效率优势第58-59页
   ·软件质量优势第59-60页
   ·团队建设的优势第60页
   ·本章小结第60-61页
第七章 结束语第61-62页
参考文献第62-64页
致谢第64页

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