第一章 引言 | 第1-20页 |
·宽带多媒体系统项目简介 | 第10页 |
·软件工程概述 | 第10-12页 |
·软件开发的生命周期模型 | 第12-19页 |
·构建和修补模型 | 第13页 |
·瀑布模型 | 第13-14页 |
·快速原型模型 | 第14-16页 |
·增量模型 | 第16页 |
·同步稳定模型 | 第16-17页 |
·RUP方法 | 第17页 |
·极限编程 | 第17-18页 |
·回顾并比较生命周期模型 | 第18-19页 |
·宽带多媒体系统的软件生命周期模型 | 第19页 |
·本文工作 | 第19-20页 |
第二章 宽带多媒体系统的设计 | 第20-25页 |
·多媒体系统总体框架 | 第20-21页 |
·多媒体系统各分系统间的关系 | 第21-24页 |
·内容服务系统 | 第22-23页 |
·软交换平台 | 第23页 |
·宽带多媒体通讯终端 | 第23-24页 |
·终端管理系统 | 第24页 |
·本章小结 | 第24-25页 |
第三章 极限编程方法 | 第25-34页 |
·极限编程概述 | 第25-29页 |
·极限编程的价值观 | 第26页 |
·极限编程的原则 | 第26-27页 |
·极限编程的行为 | 第27页 |
·极限编程的最佳实践 | 第27-29页 |
·软件开发中的一些问题 | 第29-31页 |
·软件开发危机 | 第30页 |
·软件项目中的控制变量 | 第30-31页 |
·使用极限编程控制软件项目中的风险 | 第31页 |
·极限编程的工作原理 | 第31-33页 |
·极限编程开发的生命周期 | 第32页 |
·极限编程小组中的角色 | 第32-33页 |
·本章小结 | 第33-34页 |
第四章 宽带多媒体系统的开发流程:实现XP的过程模型 | 第34-55页 |
·宽带多媒体系统软件分析 | 第34-36页 |
·发行规划 | 第34-35页 |
·迭代规划 | 第35页 |
·开发规划 | 第35-36页 |
·版本规划 | 第36页 |
·寻找系统隐喻 | 第36-37页 |
·隐喻的概念 | 第36-37页 |
·宽带多媒体系统的一个隐喻 | 第37页 |
·编写用户故事 | 第37-44页 |
·用户故事与复杂文档的区别 | 第38-39页 |
·系统第一次迭代计划前的用户故事 | 第39-43页 |
·用户故事摘要 | 第43-44页 |
·按优先顺序排列用户故事 | 第44页 |
·项目开发中的现场客户 | 第44-45页 |
·极限编程中的现场客户 | 第44-45页 |
·宽带多媒体系统中的现场客户 | 第45页 |
·功能测试 | 第45-53页 |
·接受测试 | 第53-54页 |
·本章小结 | 第54-55页 |
第五章 宽带多媒体系统的开发管理:实现XP的重要原则 | 第55-58页 |
·体验结队编程 | 第55-56页 |
·代码规范 | 第56页 |
·代码重构 | 第56-57页 |
·以人为本的XP | 第57页 |
·本章小结 | 第57-58页 |
第六章 极限编程的一些优势 | 第58-61页 |
·适应变化 | 第58页 |
·开发效率优势 | 第58-59页 |
·软件质量优势 | 第59-60页 |
·团队建设的优势 | 第60页 |
·本章小结 | 第60-61页 |
第七章 结束语 | 第61-62页 |
参考文献 | 第62-64页 |
致谢 | 第64页 |