摘要 | 第1-4页 |
ABSTRACT | 第4-7页 |
第一章 绪论 | 第7-12页 |
§1-1 引言 | 第7页 |
§1-2 国内外研究现状 | 第7-9页 |
1-2-1 国外研究现状 | 第7-8页 |
1-2-2 国内研究现状 | 第8-9页 |
§1-3 课题研究的目的和意义 | 第9页 |
§1-4 研究的主要内容 | 第9页 |
§1-5 本课题用到的关键技术及工具 | 第9-12页 |
1-5-1 虚拟现实技术 | 第9-10页 |
1-5-2 三维数据场可视化技术 | 第10页 |
1-5-3 人机交互技术 | 第10-11页 |
1-5-4 OpenGL开发包 | 第11-12页 |
第二章 虚拟场景建模技术 | 第12-35页 |
§2-1 建模技术 | 第12-17页 |
2-1-1 概述 | 第12页 |
2-1-2 基于OpenGL的图形建模技术 | 第12-15页 |
2-1-3 基于图像的建模技术 | 第15-16页 |
2-1-4 混合建模技术 | 第16页 |
2-1-5 三维场景生成机制 | 第16-17页 |
2-1-6 三维场景生成过程 | 第17页 |
§2-2 三维地形的构建 | 第17-23页 |
2-2-1 LOD技术概述 | 第17-18页 |
2-2-2 简化图元操作 | 第18-20页 |
2-2-3 地形的虚拟生成 | 第20-21页 |
2-2-4 根据规则格网生成三角网 | 第21-22页 |
2-2-5 动态显示 | 第22-23页 |
§2-3 虚拟建筑环境的建模实例 | 第23-31页 |
2-3-1 天空的建模 | 第24-28页 |
2-3-2 树木的建模 | 第28-29页 |
2-3-3 建筑物建模 | 第29-30页 |
2-3-4 地物与地形的匹配 | 第30-31页 |
§2-4 实现的关键技术 | 第31-35页 |
2-4-1 用WIN32、MFC进行基于OpenGL的编程时的框架初始化 | 第31-32页 |
2-4-2 OpenGL中的局部坐标系调整 | 第32页 |
2-4-3 场景中物体的拾取技术 | 第32-33页 |
2-4-4 复杂物体的建模 | 第33-35页 |
第三章 基于OpenGL的虚拟场景真实感增强技术 | 第35-46页 |
§3-1 引言 | 第35页 |
§3-2 虚拟场景的取景变换 | 第35-38页 |
3-2-1 场景坐标系 | 第35页 |
3-2-2 取景变换 | 第35-36页 |
3-2-3 OpenGL中的视图体裁剪原理及实现方法 | 第36-38页 |
§3-3 虚拟场景中的光照 | 第38-40页 |
3-3-1 发射光,环境光,散射光,镜面反射光 | 第38-39页 |
3-3-2 材料颜色 | 第39页 |
3-3-3 光线与材质的RGB值 | 第39页 |
3-3-4 计算法向量 | 第39-40页 |
3-3-5 光源的创建、定位和启用 | 第40页 |
§3-4 消隐 | 第40-41页 |
3-4-1 景物空间消隐算法 | 第41页 |
3-4-2 图像空间消隐算法 | 第41页 |
§3-5 纹理映射技术 | 第41-46页 |
3-5-1 纹理映射原理 | 第41-44页 |
3-5-2 纹理映射中的快速反走样技术 | 第44-45页 |
3-5-3 纹理数据的管理 | 第45-46页 |
第四章 研究工作总结 | 第46-48页 |
§4-1 结论 | 第46页 |
§4-2 系统创新 | 第46-47页 |
§4-3 展望 | 第47-48页 |
参考文献 | 第48-50页 |
致谢 | 第50-51页 |
攻读学位期间所取得的相关科研成果 | 第51页 |