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基于OpenGL的地对地弹道导弹飞行视景仿真系统的研究

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-10页
第一章 绪论第10-15页
   ·虚拟现实技术简介第10页
   ·虚拟现实技术当前的应用状况第10-11页
   ·虚拟现实仿真国内外的发展现状第11-12页
   ·虚拟视景仿真系统研究的意义与目的第12-13页
   ·论文完成的主要工作第13-15页
第二章 天空的空间视景的建模与仿真第15-29页
   ·弹道导弹飞行场景分析第15-16页
   ·天空模型的传统方法第16-17页
     ·平面或背景天空第16-17页
     ·闭包天空第17页
   ·改进后的复合式天空的建模第17-19页
   ·天空景物的仿真第19-20页
   ·时间与空间转换的处理第20-22页
     ·导弹按时空的飞行阶段划分第20-21页
     ·与时空转化相伴的场景处理第21-22页
   ·雾化效果的实现第22-26页
     ·雾化效果的产生原理第23页
     ·决定雾效果的属性第23-26页
   ·天空光源特效的实现第26-28页
     ·光晕向量产生的算法第26页
     ·光晕的绘制第26-28页
   ·本章小结第28-29页
第三章 地景与海洋场景的建模第29-39页
   ·三维地景与海洋建模综述第29-30页
   ·分形理论的简介第30-31页
   ·二维分形地形生成的主要方法概述第31-33页
     ·随机中点位移法的原理第32页
     ·仿真中出现的一些问题和解决方案第32-33页
   ·三维动态海洋场景建模综述第33-35页
   ·基于中点位移的连续随机增量算法第35-38页
     ·基于三角形连续随机增量算法建模方法第35-37页
     ·动态模型的插值改进算法第37-38页
   ·本章小结第38-39页
第四章 提升地景真实度的建模算法的研究第39-53页
   ·LOD技术概述第39-43页
     ·LOD网格过渡技术第41页
     ·无限场景的的网格调度技术第41-43页
   ·海洋(地形)场景的纹理和光照渲染处理第43-52页
     ·真实感图形的基本概念第43-44页
     ·纹理映射技术的实现原理第44-48页
     ·环境光下的对水面的光照渲染效果的计算第48-49页
     ·具体渲染过程在GLSL中的实现第49-52页
   ·本章小结第52-53页
第五章 粒子运动系统的建模与实现第53-64页
   ·粒子系统建模概述第53页
   ·粒子系统的基本原理第53-54页
   ·粒子的数据结构设计和运动特征描述第54-55页
   ·尾焰类粒子的建模第55-57页
     ·尾焰粒子产生和属性定义第55-56页
     ·尾焰粒子在力场下的运动仿真第56-57页
     ·粒子视觉效果和所占性能资源的均衡第57页
     ·对于纹理贴图的动态处理第57页
   ·烟尘粒子的建模及仿真第57-63页
     ·烟尘粒子的运动轨迹第57-60页
     ·烟雾的的纹理映射和渲染第60-61页
     ·烟雾的纹理渲染和视线跟踪第61-63页
   ·本章小结第63-64页
第六章 虚拟现实引擎系统与导弹飞行逻辑的设计与实现第64-86页
   ·虚拟现实引擎系统结构第64-75页
     ·基础功能模块的定义和实现第66-67页
     ·窗口引擎模块第67页
     ·引擎类结构实现第67-69页
     ·输入系统类第69-70页
     ·场景管理模块的结构实现第70-71页
     ·视觉仿真场景模块的结构实现第71-74页
     ·场景管理模块的结构实现第74-75页
   ·导弹模型驱动的系统实现第75-85页
     ·场景中3D实体模型的建模第75页
     ·3DS(导弹)模型文件的导入第75-78页
     ·动态模型MD2第78-82页
     ·导弹的飞行控制的流程第82页
     ·导弹飞行过程中的飞行控制逻辑的实现第82-84页
     ·导弹模型驱动过程中的各个阶段运动的处理第84-85页
   ·本章小结第85-86页
第七章 总结与展望第86-88页
   ·总结第86-87页
   ·展望第87-88页
参考文献第88-90页
致谢第90-91页
攻读硕士学位期间发表的论文和取得的科研成果第91页

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