摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-10页 |
第一章 绪论 | 第10-15页 |
·虚拟现实技术简介 | 第10页 |
·虚拟现实技术当前的应用状况 | 第10-11页 |
·虚拟现实仿真国内外的发展现状 | 第11-12页 |
·虚拟视景仿真系统研究的意义与目的 | 第12-13页 |
·论文完成的主要工作 | 第13-15页 |
第二章 天空的空间视景的建模与仿真 | 第15-29页 |
·弹道导弹飞行场景分析 | 第15-16页 |
·天空模型的传统方法 | 第16-17页 |
·平面或背景天空 | 第16-17页 |
·闭包天空 | 第17页 |
·改进后的复合式天空的建模 | 第17-19页 |
·天空景物的仿真 | 第19-20页 |
·时间与空间转换的处理 | 第20-22页 |
·导弹按时空的飞行阶段划分 | 第20-21页 |
·与时空转化相伴的场景处理 | 第21-22页 |
·雾化效果的实现 | 第22-26页 |
·雾化效果的产生原理 | 第23页 |
·决定雾效果的属性 | 第23-26页 |
·天空光源特效的实现 | 第26-28页 |
·光晕向量产生的算法 | 第26页 |
·光晕的绘制 | 第26-28页 |
·本章小结 | 第28-29页 |
第三章 地景与海洋场景的建模 | 第29-39页 |
·三维地景与海洋建模综述 | 第29-30页 |
·分形理论的简介 | 第30-31页 |
·二维分形地形生成的主要方法概述 | 第31-33页 |
·随机中点位移法的原理 | 第32页 |
·仿真中出现的一些问题和解决方案 | 第32-33页 |
·三维动态海洋场景建模综述 | 第33-35页 |
·基于中点位移的连续随机增量算法 | 第35-38页 |
·基于三角形连续随机增量算法建模方法 | 第35-37页 |
·动态模型的插值改进算法 | 第37-38页 |
·本章小结 | 第38-39页 |
第四章 提升地景真实度的建模算法的研究 | 第39-53页 |
·LOD技术概述 | 第39-43页 |
·LOD网格过渡技术 | 第41页 |
·无限场景的的网格调度技术 | 第41-43页 |
·海洋(地形)场景的纹理和光照渲染处理 | 第43-52页 |
·真实感图形的基本概念 | 第43-44页 |
·纹理映射技术的实现原理 | 第44-48页 |
·环境光下的对水面的光照渲染效果的计算 | 第48-49页 |
·具体渲染过程在GLSL中的实现 | 第49-52页 |
·本章小结 | 第52-53页 |
第五章 粒子运动系统的建模与实现 | 第53-64页 |
·粒子系统建模概述 | 第53页 |
·粒子系统的基本原理 | 第53-54页 |
·粒子的数据结构设计和运动特征描述 | 第54-55页 |
·尾焰类粒子的建模 | 第55-57页 |
·尾焰粒子产生和属性定义 | 第55-56页 |
·尾焰粒子在力场下的运动仿真 | 第56-57页 |
·粒子视觉效果和所占性能资源的均衡 | 第57页 |
·对于纹理贴图的动态处理 | 第57页 |
·烟尘粒子的建模及仿真 | 第57-63页 |
·烟尘粒子的运动轨迹 | 第57-60页 |
·烟雾的的纹理映射和渲染 | 第60-61页 |
·烟雾的纹理渲染和视线跟踪 | 第61-63页 |
·本章小结 | 第63-64页 |
第六章 虚拟现实引擎系统与导弹飞行逻辑的设计与实现 | 第64-86页 |
·虚拟现实引擎系统结构 | 第64-75页 |
·基础功能模块的定义和实现 | 第66-67页 |
·窗口引擎模块 | 第67页 |
·引擎类结构实现 | 第67-69页 |
·输入系统类 | 第69-70页 |
·场景管理模块的结构实现 | 第70-71页 |
·视觉仿真场景模块的结构实现 | 第71-74页 |
·场景管理模块的结构实现 | 第74-75页 |
·导弹模型驱动的系统实现 | 第75-85页 |
·场景中3D实体模型的建模 | 第75页 |
·3DS(导弹)模型文件的导入 | 第75-78页 |
·动态模型MD2 | 第78-82页 |
·导弹的飞行控制的流程 | 第82页 |
·导弹飞行过程中的飞行控制逻辑的实现 | 第82-84页 |
·导弹模型驱动过程中的各个阶段运动的处理 | 第84-85页 |
·本章小结 | 第85-86页 |
第七章 总结与展望 | 第86-88页 |
·总结 | 第86-87页 |
·展望 | 第87-88页 |
参考文献 | 第88-90页 |
致谢 | 第90-91页 |
攻读硕士学位期间发表的论文和取得的科研成果 | 第91页 |