GPU加速的海洋战场环境视景仿真研究
| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-10页 |
| 1 绪论 | 第10-18页 |
| ·课题研究背景 | 第10-11页 |
| ·虚拟现实与虚拟战场的发展 | 第11-16页 |
| ·虚拟现实与仿真技术简介 | 第11-13页 |
| ·国外虚拟战场的发展 | 第13-15页 |
| ·我国虚拟战场的发展 | 第15-16页 |
| ·课题的目标和意义 | 第16-17页 |
| ·本文研究的内容 | 第17页 |
| ·本文的章节安排 | 第17-18页 |
| 2 GPU 和CG | 第18-26页 |
| ·GPU 和可编程渲染管线 | 第18-23页 |
| ·GPU 发展 | 第18-19页 |
| ·GPU 的特点 | 第19-21页 |
| ·GPU 的图形处理流水线结构 | 第21-22页 |
| ·Vertex Shader | 第22-23页 |
| ·Pixel Shader | 第23页 |
| ·CG 语言介绍 | 第23-26页 |
| 3 海面的生成与渲染 | 第26-49页 |
| ·概述 | 第26-27页 |
| ·海面LOD 算法 | 第27-33页 |
| ·LOD 技术的提出 | 第27-28页 |
| ·LOD 技术概述 | 第28-29页 |
| ·LOD 模型的实现方法 | 第29-31页 |
| ·LOD 模型生成算法 | 第31-32页 |
| ·海面LOD 模型的建立 | 第32-33页 |
| ·海面的网格的连接 | 第33页 |
| ·海面的建模 | 第33-43页 |
| ·噪声函数的构建 | 第34-40页 |
| ·连续海面的生成 | 第40-41页 |
| ·动态海面的构建 | 第41页 |
| ·法向量的计算 | 第41-43页 |
| ·海洋岛屿的建模与渲染 | 第43-45页 |
| ·岛屿模型的建立 | 第43-44页 |
| ·岛屿的渲染 | 第44-45页 |
| ·海面实时光照计算 | 第45-47页 |
| ·天空的建立和反射效果 | 第46-47页 |
| ·太阳光的反射效果 | 第47页 |
| ·试验效果分析 | 第47-48页 |
| ·本章小结 | 第48-49页 |
| 4 虚拟海洋战场环境的生成 | 第49-64页 |
| ·战斗实体模型的创建 | 第49-52页 |
| ·粒子系统建模概述 | 第52-53页 |
| ·现实的需求 | 第52页 |
| ·粒子系统简介 | 第52-53页 |
| ·舰船尾迹的实现 | 第53-56页 |
| ·舰船尾迹的建模 | 第54-55页 |
| ·舰船尾迹的生成 | 第55-56页 |
| ·战场特效的实现 | 第56-61页 |
| ·武器火焰效果的仿真 | 第56-59页 |
| ·爆炸效果的仿真 | 第59-61页 |
| ·战场音效的实现 | 第61-63页 |
| ·本章小结 | 第63-64页 |
| 5 总结与展望 | 第64-66页 |
| ·全文总结 | 第64-65页 |
| ·技术展望 | 第65-66页 |
| 参考文献 | 第66-68页 |
| 硕士期间发表的论文 | 第68-69页 |
| 致谢 | 第69页 |