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视点无关的水体效果模拟方法研究

摘要第1-6页
Abstract第6-9页
1 绪论第9-13页
   ·本文的研究背景第9-10页
   ·虚拟现实的发展状况及关键技术第10-11页
   ·课题研究的目的及意义第11-12页
   ·本文的主要工作和内容安排第12-13页
2 水体光学效果模拟第13-29页
   ·水面网格构建第13-14页
   ·水体光照计算模型第14-25页
     ·光强计算基本思想第14-18页
     ·照明体分割成四面体第18-21页
     ·四面体子体光强计算第21-22页
     ·子体光强计算第22-25页
   ·光束绘制渲染方法第25-28页
     ·局部照明第25-26页
     ·全局照明第26-28页
   ·小结第28-29页
3 焦散效果模拟第29-39页
   ·焦散效果绘制方法第29-30页
   ·焦散光强计算第30-38页
     ·折射焦散第31-32页
     ·扫描面方向第32-33页
     ·生成切片物体图像第33-34页
     ·根据视线折射光绘制焦散效果第34-35页
     ·反射焦散第35-38页
   ·小结第38-39页
4 阴影效果模拟第39-43页
   ·阴影体算法第39-41页
     ·阴影体的产生第39-40页
     ·建立封闭阴影体第40-41页
     ·Depth-Fail算法第41页
   ·阴影映射第41-42页
   ·小结第42-43页
5 视点无关的水体效果模拟第43-54页
   ·计算模型第43-48页
     ·水面网格的生成第43-44页
     ·光束位置的计算第44-45页
     ·光束的光强计算第45-47页
     ·焦散三角形光强计算第47-48页
   ·水体的绘制方法第48-50页
     ·Gouraud明暗模型第48-49页
     ·水体的实时绘制第49-50页
   ·焦散的绘制方法第50-52页
     ·纹理贴图第50-51页
     ·透明混合第51-52页
     ·焦散的实时绘制第52页
   ·阴影绘制第52-53页
   ·小结第53-54页
6 实验结果第54-57页
7 课题总结与展望第57-58页
   ·总结第57页
   ·展望第57-58页
参考文献第58-63页
致谢第63-64页
个人简历第64页
发表的学术论文第64页

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