视点无关的水体效果模拟方法研究
摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-9页 |
1 绪论 | 第9-13页 |
·本文的研究背景 | 第9-10页 |
·虚拟现实的发展状况及关键技术 | 第10-11页 |
·课题研究的目的及意义 | 第11-12页 |
·本文的主要工作和内容安排 | 第12-13页 |
2 水体光学效果模拟 | 第13-29页 |
·水面网格构建 | 第13-14页 |
·水体光照计算模型 | 第14-25页 |
·光强计算基本思想 | 第14-18页 |
·照明体分割成四面体 | 第18-21页 |
·四面体子体光强计算 | 第21-22页 |
·子体光强计算 | 第22-25页 |
·光束绘制渲染方法 | 第25-28页 |
·局部照明 | 第25-26页 |
·全局照明 | 第26-28页 |
·小结 | 第28-29页 |
3 焦散效果模拟 | 第29-39页 |
·焦散效果绘制方法 | 第29-30页 |
·焦散光强计算 | 第30-38页 |
·折射焦散 | 第31-32页 |
·扫描面方向 | 第32-33页 |
·生成切片物体图像 | 第33-34页 |
·根据视线折射光绘制焦散效果 | 第34-35页 |
·反射焦散 | 第35-38页 |
·小结 | 第38-39页 |
4 阴影效果模拟 | 第39-43页 |
·阴影体算法 | 第39-41页 |
·阴影体的产生 | 第39-40页 |
·建立封闭阴影体 | 第40-41页 |
·Depth-Fail算法 | 第41页 |
·阴影映射 | 第41-42页 |
·小结 | 第42-43页 |
5 视点无关的水体效果模拟 | 第43-54页 |
·计算模型 | 第43-48页 |
·水面网格的生成 | 第43-44页 |
·光束位置的计算 | 第44-45页 |
·光束的光强计算 | 第45-47页 |
·焦散三角形光强计算 | 第47-48页 |
·水体的绘制方法 | 第48-50页 |
·Gouraud明暗模型 | 第48-49页 |
·水体的实时绘制 | 第49-50页 |
·焦散的绘制方法 | 第50-52页 |
·纹理贴图 | 第50-51页 |
·透明混合 | 第51-52页 |
·焦散的实时绘制 | 第52页 |
·阴影绘制 | 第52-53页 |
·小结 | 第53-54页 |
6 实验结果 | 第54-57页 |
7 课题总结与展望 | 第57-58页 |
·总结 | 第57页 |
·展望 | 第57-58页 |
参考文献 | 第58-63页 |
致谢 | 第63-64页 |
个人简历 | 第64页 |
发表的学术论文 | 第64页 |