手游中“娘化”角色的性别制造研究
| 摘要 | 第4-5页 |
| ABSTRACT | 第5-6页 |
| 绪论 | 第9-19页 |
| 一、研究背景 | 第9-10页 |
| 二、研究意义 | 第10-11页 |
| 三、文献综述 | 第11-16页 |
| (一)有关手机游戏的研究现状 | 第11-14页 |
| (二)“娘化”现象和手游中“娘化”现象的相关研究 | 第14-15页 |
| (三)性别制造的相关研究 | 第15-16页 |
| 四、研究方法及创新之处 | 第16-19页 |
| (一)研究方法 | 第16-17页 |
| (二)创新之处 | 第17-19页 |
| 第一章 手游“娘化”角色相关概念解析 | 第19-25页 |
| 一、“娘化”一词的来源 | 第19-20页 |
| 二、“娘化”与近似概念的辨析 | 第20-22页 |
| 三、本文中“娘化”概念的界定 | 第22-25页 |
| 第二章 手机游戏“娘化”角色的形象塑造 | 第25-33页 |
| 一、性别制造:手游角色“娘化”的实质 | 第25页 |
| 二、手机游戏中“娘化”角色塑造的具体表现 | 第25-33页 |
| (一)体貌制造:明确性别特征 | 第26-27页 |
| (二)声音制造:强化声线特点 | 第27-28页 |
| (三)特效制造:丰富人物形象 | 第28-30页 |
| (四)场景制造:突出人物性别 | 第30-33页 |
| 第三章 手游中“娘化”角色产生的原因 | 第33-45页 |
| 一、技术因素 | 第33-36页 |
| (一)互联网技术助力二次元文化的流行 | 第33-36页 |
| (二)大数据技术把握游戏用户的需求 | 第36页 |
| 二、受众心理 | 第36-43页 |
| (一)受众的猎奇心理 | 第38-39页 |
| (二)受众的移情心理 | 第39-40页 |
| (三)受众的性别幻想 | 第40-43页 |
| 三、商业制造 | 第43-45页 |
| (一)资本:性别制造背后的支配者 | 第43-44页 |
| (二)弹幕视频网站:性别制造传播的辅助者 | 第44页 |
| (三)产品:“娘化”品类手游的市场空缺 | 第44-45页 |
| 第四章 性别制造背后的文化解读 | 第45-49页 |
| 一、“娘化”对传统文化的反叛与再创造 | 第45-46页 |
| 二、女性刻板印象遮蔽男性主导的现实问题 | 第46-47页 |
| 三、双性同体:对于性别发展的思考 | 第47-49页 |
| 结语 | 第49-51页 |
| 参考文献 | 第51-53页 |
| 附录 A 深度访谈资料 | 第53-56页 |
| 附录 B 调查问卷 | 第56-59页 |
| 致谢 | 第59-60页 |