首页--文化、科学、教育、体育论文--体育论文--文体活动论文--其他文体活动论文

手游中“娘化”角色的性别制造研究

摘要第4-5页
ABSTRACT第5-6页
绪论第9-19页
    一、研究背景第9-10页
    二、研究意义第10-11页
    三、文献综述第11-16页
        (一)有关手机游戏的研究现状第11-14页
        (二)“娘化”现象和手游中“娘化”现象的相关研究第14-15页
        (三)性别制造的相关研究第15-16页
    四、研究方法及创新之处第16-19页
        (一)研究方法第16-17页
        (二)创新之处第17-19页
第一章 手游“娘化”角色相关概念解析第19-25页
    一、“娘化”一词的来源第19-20页
    二、“娘化”与近似概念的辨析第20-22页
    三、本文中“娘化”概念的界定第22-25页
第二章 手机游戏“娘化”角色的形象塑造第25-33页
    一、性别制造:手游角色“娘化”的实质第25页
    二、手机游戏中“娘化”角色塑造的具体表现第25-33页
        (一)体貌制造:明确性别特征第26-27页
        (二)声音制造:强化声线特点第27-28页
        (三)特效制造:丰富人物形象第28-30页
        (四)场景制造:突出人物性别第30-33页
第三章 手游中“娘化”角色产生的原因第33-45页
    一、技术因素第33-36页
        (一)互联网技术助力二次元文化的流行第33-36页
        (二)大数据技术把握游戏用户的需求第36页
    二、受众心理第36-43页
        (一)受众的猎奇心理第38-39页
        (二)受众的移情心理第39-40页
        (三)受众的性别幻想第40-43页
    三、商业制造第43-45页
        (一)资本:性别制造背后的支配者第43-44页
        (二)弹幕视频网站:性别制造传播的辅助者第44页
        (三)产品:“娘化”品类手游的市场空缺第44-45页
第四章 性别制造背后的文化解读第45-49页
    一、“娘化”对传统文化的反叛与再创造第45-46页
    二、女性刻板印象遮蔽男性主导的现实问题第46-47页
    三、双性同体:对于性别发展的思考第47-49页
结语第49-51页
参考文献第51-53页
附录 A 深度访谈资料第53-56页
附录 B 调查问卷第56-59页
致谢第59-60页

论文共60页,点击 下载论文
上一篇:福建省儿童少年羽毛球运动员培养现状的研究
下一篇:中国武术段位制九段人物状况分析研究