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网络游戏中的人际传播研究--以“王者荣耀”为例

摘要第4-5页
Abstract第5-6页
绪论第10-14页
    一、研究背景第10页
    二、研究现状第10-12页
        (一)关于网络游戏的研究第10-11页
        (二)关于网络人际传播的研究第11-12页
    三、研究意义第12-13页
    四、研究方法第13页
        (一)问卷调查法第13页
        (二)参与式观察法第13页
    五、创新之处第13-14页
第一章 网络游戏与人际传播概述第14-18页
    一、网络游戏概述第14-15页
        (一)网络游戏的概念第14页
        (二)网络游戏的发展趋势第14-15页
    二、人际传播概念与发展历程第15-18页
        (一)传统人际传播第15-16页
        (二)移动通信时代人际传播第16页
        (三)新媒体时代人际传播第16-18页
第二章 网络游戏中的人际传播案例分析第18-34页
    一、案例选取第18-20页
        (一)王者荣耀简介第18页
        (二)调查目的与问卷设计第18页
        (三)问卷发放与回收第18-19页
        (四)问卷的信度与效度分析第19-20页
    二、网络游戏中人际传播的特征分析第20-27页
        (一)网络游戏中人际传播的主体特征第20-23页
        (二)网络游戏中人际传播的动机特征第23-25页
        (三)网络游戏中人际传播的介质特征第25-27页
    三、网络游戏中人际传播的关系第27-29页
        (一)工具型关系第27-28页
        (二)情感型关系第28页
        (三)混合型关系第28-29页
    四、网络游戏人际传播对网络人际传播的补充第29-34页
        (一)对传播主体的补充第29-30页
        (二)对传播环境的补充第30页
        (三)对传播方式的补充第30-32页
        (四)对传播效果的补充第32-34页
第三章 网络游戏中人际传播的影响分析第34-40页
    一、积极影响第34-37页
        (一)拓宽人际交往的广度和深度第34-35页
        (二)有助于培养人们的价值观念第35-36页
        (三)有助于活跃思维,锻炼应变能力第36页
        (四)宣泄情感,放松自我第36-37页
    二、消极影响第37-40页
        (一)混淆虚拟与现实、造成认知失调第37-38页
        (二)造成现实交往的社交绑架现象第38-39页
        (三)过度宣泄不良情绪,引发道德危机第39-40页
第四章 多元角度规范网络游戏中的人际传播第40-46页
    一、规范网络游戏中传播主体的行为第40-41页
        (一)内在提高玩家道德自觉性第40-41页
        (二)外在提高传播主体的心理健康素质第41页
    二、规范网络游戏的传播环境第41-43页
        (一)政府加强对网络游戏的监管力度第41-42页
        (二)媒体客观报道,正确引导大众第42-43页
    三、规范网络游戏行业自身行为第43-46页
        (一)网络游戏行业从设计角度规范人际传播行为第43-44页
        (二)网络游戏行业自觉提升自我文化价值第44-46页
结语第46-48页
参考文献第48-50页
附录:王者荣耀对青年玩家的人际关系影响调查第50-54页
致谢第54-55页

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