网络游戏中的人际传播研究--以“王者荣耀”为例
摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
绪论 | 第10-14页 |
一、研究背景 | 第10页 |
二、研究现状 | 第10-12页 |
(一)关于网络游戏的研究 | 第10-11页 |
(二)关于网络人际传播的研究 | 第11-12页 |
三、研究意义 | 第12-13页 |
四、研究方法 | 第13页 |
(一)问卷调查法 | 第13页 |
(二)参与式观察法 | 第13页 |
五、创新之处 | 第13-14页 |
第一章 网络游戏与人际传播概述 | 第14-18页 |
一、网络游戏概述 | 第14-15页 |
(一)网络游戏的概念 | 第14页 |
(二)网络游戏的发展趋势 | 第14-15页 |
二、人际传播概念与发展历程 | 第15-18页 |
(一)传统人际传播 | 第15-16页 |
(二)移动通信时代人际传播 | 第16页 |
(三)新媒体时代人际传播 | 第16-18页 |
第二章 网络游戏中的人际传播案例分析 | 第18-34页 |
一、案例选取 | 第18-20页 |
(一)王者荣耀简介 | 第18页 |
(二)调查目的与问卷设计 | 第18页 |
(三)问卷发放与回收 | 第18-19页 |
(四)问卷的信度与效度分析 | 第19-20页 |
二、网络游戏中人际传播的特征分析 | 第20-27页 |
(一)网络游戏中人际传播的主体特征 | 第20-23页 |
(二)网络游戏中人际传播的动机特征 | 第23-25页 |
(三)网络游戏中人际传播的介质特征 | 第25-27页 |
三、网络游戏中人际传播的关系 | 第27-29页 |
(一)工具型关系 | 第27-28页 |
(二)情感型关系 | 第28页 |
(三)混合型关系 | 第28-29页 |
四、网络游戏人际传播对网络人际传播的补充 | 第29-34页 |
(一)对传播主体的补充 | 第29-30页 |
(二)对传播环境的补充 | 第30页 |
(三)对传播方式的补充 | 第30-32页 |
(四)对传播效果的补充 | 第32-34页 |
第三章 网络游戏中人际传播的影响分析 | 第34-40页 |
一、积极影响 | 第34-37页 |
(一)拓宽人际交往的广度和深度 | 第34-35页 |
(二)有助于培养人们的价值观念 | 第35-36页 |
(三)有助于活跃思维,锻炼应变能力 | 第36页 |
(四)宣泄情感,放松自我 | 第36-37页 |
二、消极影响 | 第37-40页 |
(一)混淆虚拟与现实、造成认知失调 | 第37-38页 |
(二)造成现实交往的社交绑架现象 | 第38-39页 |
(三)过度宣泄不良情绪,引发道德危机 | 第39-40页 |
第四章 多元角度规范网络游戏中的人际传播 | 第40-46页 |
一、规范网络游戏中传播主体的行为 | 第40-41页 |
(一)内在提高玩家道德自觉性 | 第40-41页 |
(二)外在提高传播主体的心理健康素质 | 第41页 |
二、规范网络游戏的传播环境 | 第41-43页 |
(一)政府加强对网络游戏的监管力度 | 第41-42页 |
(二)媒体客观报道,正确引导大众 | 第42-43页 |
三、规范网络游戏行业自身行为 | 第43-46页 |
(一)网络游戏行业从设计角度规范人际传播行为 | 第43-44页 |
(二)网络游戏行业自觉提升自我文化价值 | 第44-46页 |
结语 | 第46-48页 |
参考文献 | 第48-50页 |
附录:王者荣耀对青年玩家的人际关系影响调查 | 第50-54页 |
致谢 | 第54-55页 |