摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第11-18页 |
1.1 前言 | 第11-12页 |
1.2 国内外研究现状 | 第12-14页 |
1.2.1 虚拟现实游戏的发展现状 | 第12-13页 |
1.2.2 基于体感设备的手势交互的研究现状及分析 | 第13-14页 |
1.3 课题的研究意义及内容 | 第14-16页 |
1.3.1 研究意义 | 第14-16页 |
1.3.2 研究内容 | 第16页 |
1.3.3 拟解决的关键问题 | 第16页 |
1.4 论文组织结构 | 第16-18页 |
第二章 手势理论及交互模型研究 | 第18-29页 |
2.1 手势与符号学 | 第18-20页 |
2.1.1 手势的分类 | 第18-19页 |
2.1.2 手势的符号学解读 | 第19-20页 |
2.2 手势的原型理论 | 第20-22页 |
2.3 虚拟现实情境下的手势设计原则 | 第22-25页 |
2.4 虚拟现实情境中的交互模型 | 第25-28页 |
2.4.1 虚拟现实交互通用模型GOMSVP | 第25-26页 |
2.4.2 虚拟现实场景中的认知分析 | 第26-28页 |
2.5 本章小结 | 第28-29页 |
第三章 手势的设计方法及交互流程 | 第29-49页 |
3.1 基于原型理论的手势设计方法 | 第29-37页 |
3.1.1 基本交互需求提取 | 第29-32页 |
3.1.2 原型事件的提取 | 第32-34页 |
3.1.3 基本交互手势提取 | 第34-37页 |
3.2 手势交互语义表 | 第37-41页 |
3.2.1 手势的特征归纳 | 第37-38页 |
3.2.2 手势的特征选择 | 第38-39页 |
3.2.3 手势的数学描述 | 第39-41页 |
3.3 手势交互在虚拟现实游戏中的实现 | 第41-48页 |
3.3.1 课题研究使用的软硬件 | 第41-44页 |
3.3.2 手势特征的封装 | 第44-47页 |
3.3.3 手势特征的匹配 | 第47-48页 |
3.4 本章小结 | 第48-49页 |
第四章 手势交互游戏的设计与实现 | 第49-65页 |
4.1 开发环境的搭建 | 第49-50页 |
4.1.1 软硬件环境 | 第49-50页 |
4.2 “小熊奇遇记”游戏的设计 | 第50-52页 |
4.2.1 “小熊奇遇记”游戏介绍 | 第50-51页 |
4.2.2 游戏场景的搭建 | 第51-52页 |
4.3 游戏的手势设计 | 第52-60页 |
4.3.1 交互需求的提取 | 第52-53页 |
4.3.2 手势原型的提取 | 第53-57页 |
4.3.3 手势姿态的确定 | 第57-59页 |
4.3.4 手势交互的实现 | 第59-60页 |
4.4 提高手势交互的易用性 | 第60-62页 |
4.5 手势交互的可用性测试 | 第62-64页 |
4.6 本章小结 | 第64-65页 |
第五章 总结与展望 | 第65-66页 |
参考文献 | 第66-69页 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 | 第69-70页 |
致谢 | 第70-71页 |
附件 | 第71页 |