摘要 | 第4-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
目录 | 第8-11页 |
第一章 绪论 | 第11-16页 |
1.1 研究的背景和意义 | 第11-12页 |
1.2 国内外研究现状 | 第12-13页 |
1.3 本文研究的主要内容 | 第13-16页 |
第二章 树木建模相关算法及L系统的基本原理 | 第16-26页 |
2.1 树的轴结构 | 第16-17页 |
2.2 相关典型算法介绍及存在的问题 | 第17-22页 |
2.2.1 布告板方法 | 第17-19页 |
2.2.2 传统分形递归算法 | 第19页 |
2.2.3 粒子系统 | 第19-21页 |
2.2.4 传统L系统方法 | 第21-22页 |
2.3 L系统的基本原理 | 第22-25页 |
2.3.1 L系统的重写机制 | 第22-23页 |
2.3.2 DOL系统 | 第23页 |
2.3.3 DOL系统的龟图解释 | 第23-25页 |
2.4 本章小结 | 第25-26页 |
第三章 改进的基于L系统的树木的建模 | 第26-43页 |
3.1 增加了细节控制的改进建模方法 | 第26-31页 |
3.1.1 控制树木细节的参数及数据结构 | 第26-28页 |
3.1.2 增加了细节控制的参数L系统 | 第28-29页 |
3.1.3 参数L系统重写操作的简化算法 | 第29-30页 |
3.1.4 改进的字符串解释 | 第30-31页 |
3.2 树木模型的构建 | 第31-36页 |
3.2.1 树木分枝的建模 | 第31-33页 |
3.2.2 叶片模型的构建 | 第33-36页 |
3.3 分枝的随机性改进 | 第36-41页 |
3.3.1 添加了概率因子的字符串重写操作 | 第36-38页 |
3.3.2 重写字符串在内存中的随机选取 | 第38-39页 |
3.3.3 控制树木细节的参数在阈值范围内的随机选取 | 第39-40页 |
3.3.4 实验效果 | 第40-41页 |
3.4 树木分枝向光性和向地性的研究 | 第41页 |
3.5 本章小结 | 第41-43页 |
第四章 L系统方法在大规模场景中绘制树木的加速算法 | 第43-63页 |
4.1 L系统绘制流程的改进 | 第43-50页 |
4.1.1 传统L系统方法在大规模场景树木绘制中的瓶颈 | 第43-46页 |
4.1.2 改进的L系统的绘制流程 | 第46-50页 |
4.2 分枝结构的优化 | 第50-57页 |
4.2.1 分枝圆柱台结构的缺点 | 第51页 |
4.2.2 面片消减算法 | 第51-55页 |
4.2.3 本算法与传统方法的实验对比 | 第55-57页 |
4.3 LOD技术在大规模场景树木绘制中的应用 | 第57-61页 |
4.3.1 LOD的介绍 | 第57页 |
4.3.2 LOD在L系统方法绘制的树木中的应用 | 第57-59页 |
4.3.3 实验对比 | 第59-61页 |
4.4 本章小结 | 第61-63页 |
第五章 基于L系统的树木场景的渲染实现 | 第63-88页 |
5.1 开发环境 | 第63-65页 |
5.1.1 OpenGL的基本特点 | 第63页 |
5.1.2 OpenGL的工作机制 | 第63-64页 |
5.1.3 Visual Studio 2010中应用OpenGL的编程步骤 | 第64-65页 |
5.2 EasyTree功能概述 | 第65-77页 |
5.2.1 设置树木对话框功能的实现 | 第66-71页 |
5.2.2 设置地型对话框功能的实现 | 第71-73页 |
5.2.3 场景漫游对话框功能的实现 | 第73-77页 |
5.3 真实感光照效果的实现 | 第77-80页 |
5.3.1 光照的设定 | 第77-78页 |
5.3.2 材质的设定 | 第78-80页 |
5.4 FPS计算及显示 | 第80-81页 |
5.5 使用EasyTree对多种树木进行绘制 | 第81-86页 |
5.6 本算法与传统方法在大规模场景中绘制速度的比较 | 第86-87页 |
5.7 本章小结 | 第87-88页 |
第六章 总结与展望 | 第88-90页 |
6.1 论文工作总结 | 第88-89页 |
6.2 未来工作展望 | 第89-90页 |
参考文献 | 第90-94页 |
致谢 | 第94-95页 |
攻读硕士学位期间的论文及专利 | 第95页 |