| 摘要 | 第4-5页 |
| ABSTRACT | 第5页 |
| 绪论 | 第8-15页 |
| 0.1 研究背景 | 第8-10页 |
| 0.1.1 手机游戏营销的新思路 | 第8-9页 |
| 0.1.2 一种新型的人际传播形式——手机游戏玩家的人际传播 | 第9-10页 |
| 0.2 研究意义 | 第10页 |
| 0.2.1 唤起手机游戏开发商和运营商对手机游戏玩家人际传播的重视 | 第10页 |
| 0.2.2 提出利用手机游戏玩家的人际传播进行手机游戏营销的应用路径 | 第10页 |
| 0.3 研究方法 | 第10-11页 |
| 0.3.1 问卷调查法 | 第10-11页 |
| 0.3.2 内容分析法 | 第11页 |
| 0.3.3 比较研究法 | 第11页 |
| 0.4 研究创新点 | 第11-12页 |
| 0.4.1 研究对象新颖 | 第11页 |
| 0.4.2 阐释手机游戏玩家的人际传播的实质 | 第11页 |
| 0.4.3 动态分析手机游戏营销方式 | 第11-12页 |
| 0.5 研究现状 | 第12-13页 |
| 0.5.1 手机游戏营销国内外研究现状 | 第12页 |
| 0.5.2 手机游戏玩家的人际传播国内外研究现状 | 第12-13页 |
| 0.6 拟解决的问题 | 第13-15页 |
| 1 相关概念综述 | 第15-25页 |
| 1.1 手机游戏玩家的人际传播综述 | 第15-22页 |
| 1.1.1 手机游戏玩家的人际传播概念 | 第15-18页 |
| 1.1.2 手机游戏玩家的人际传播特点 | 第18-19页 |
| 1.1.3 手机游戏玩家的人际传播类型 | 第19-20页 |
| 1.1.4 手机游戏玩家人际传播的传播方式 | 第20-22页 |
| 1.2 手机游戏营销综述 | 第22-25页 |
| 1.2.1 手机游戏营销的含义 | 第22-23页 |
| 1.2.2 手机游戏的营销方式 | 第23-25页 |
| 2 手机游戏玩家的人际传播对手机游戏营销的促进作用 | 第25-32页 |
| 2.1 弱关系主导的关系空间促进手机游戏营销 | 第25-28页 |
| 2.1.1 传播学关系空间概念 | 第25-26页 |
| 2.1.2 弱关系主导的关系空间为基础的人际传播 | 第26-27页 |
| 2.1.3 弱关系主导的关系空间促进手机游戏营销 | 第27-28页 |
| 2.2 关键“节点”——意见领袖促进手机游戏营销 | 第28-32页 |
| 2.2.1 意见领袖 | 第28-29页 |
| 2.2.2 手机游戏玩家中的意见领袖 | 第29-30页 |
| 2.2.3 手机游戏玩家中的意见领袖促进手机游戏营销 | 第30-32页 |
| 3 手机游戏玩家的人际传播进行手机游戏营销的应用路径 | 第32-41页 |
| 3.1 利用共同的意义空间进行病毒式营销 | 第32-34页 |
| 3.1.1 建立玩家间的共同意义空间 | 第32-33页 |
| 3.1.2 利用共同意义空间进行病毒式营销 | 第33页 |
| 3.1.3 创建以信任为基础的玩家互动 | 第33-34页 |
| 3.1.4 避免玩家对手机营销信息的误读 | 第34页 |
| 3.2 利用关键节点——意见领袖进行二级传播 | 第34-36页 |
| 3.2.1 充分发挥意见领袖的主动性 | 第34-35页 |
| 3.2.2 注重多种营销形式的配合 | 第35-36页 |
| 3.3 建立玩家社交平台 | 第36-41页 |
| 3.3.1 玩家社交平台与其他网络社交平台的不同之处 | 第36-37页 |
| 3.3.2 建立独立玩家社交平台路径 | 第37-39页 |
| 3.3.3 注意玩家平台与其他营销方式的协调性 | 第39-41页 |
| 结束语 | 第41-42页 |
| 参考文献 | 第42-43页 |
| 附录 | 第43-44页 |
| 致谢 | 第44-46页 |
| 攻读学位期间发表论文以及参加科研情况 | 第46-47页 |