摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4页 |
第1章 绪论 | 第8-17页 |
1.1 研究背景 | 第8-9页 |
1.2 研究范围 | 第9-11页 |
1.3 研究框架 | 第11-15页 |
1.3.1 电子游戏虚拟空间构成的研究现状 | 第11-14页 |
1.3.2 本文研究框架的提出 | 第14-15页 |
1.4 研究方法 | 第15-17页 |
第2章 场景空间相关理论研究 | 第17-37页 |
2.1 屏内空间及其边界 | 第17-22页 |
2.1.1 封闭的屏内空间边界 | 第18-19页 |
2.1.2 开放的屏内空间边界 | 第19-21页 |
2.1.3 循环的屏内空间边界 | 第21-22页 |
2.2 屏内空间的运动方式 | 第22-27页 |
2.2.1 静止的屏内空间 | 第23-24页 |
2.2.2 一维运动的屏内空间 | 第24-25页 |
2.2.3 维运动的屏内空间 | 第25-26页 |
2.2.4 允许第三维运动的屏内空间 | 第26页 |
2.2.5 三维运动的屏内空间 | 第26-27页 |
2.3 场景空间的观察方式 | 第27-35页 |
2.3.1 平面平行透视 | 第28-29页 |
2.3.2 立面平行透视 | 第29页 |
2.3.3 多层运动平面透视 | 第29-30页 |
2.3.4 第一人称透视 | 第30-31页 |
2.3.5 第三人称透视 | 第31-33页 |
2.3.6 鸟瞰透视 | 第33-34页 |
2.3.7 不可能透视 | 第34-35页 |
2.4 本章小结 | 第35-37页 |
第3章 MaImgren的虚构空间理论及其在电子游戏虚拟空间中的投射 | 第37-74页 |
3.1 电子游戏虚拟空间中虚构空间构成的理论基础 | 第37-44页 |
3.1.1 虚构文本中的虚构空间 | 第37-40页 |
3.1.2 虚构空间同现实的关系 | 第40-42页 |
3.1.3 Malmgren的虚构空间构成理论 | 第42-44页 |
3.2 虚构空间的虚构世界空间 | 第44-53页 |
3.2.1 虚构世界空间中的参与者 | 第45-50页 |
3.2.2 虚构世界空间的拓扑斯 | 第50-52页 |
3.2.3 虚构世界空间中的故事 | 第52-53页 |
3.3 虚构空间的叙事者空间 | 第53-61页 |
3.3.1 叙事者空间中的叙事序列和叙事时间 | 第54-58页 |
3.3.2 叙事者空间中的聚焦 | 第58-59页 |
3.3.3 叙事者空间中的评述 | 第59-61页 |
3.4 虚构空间的玩家空间 | 第61-72页 |
3.4.1 虚构空间同现实之间关系的解读——以玩《American McGee's Alice》为例 | 第63-66页 |
3.4.2 虚构世界空间的解读——以玩《Prince of Persia:The Sands of Time》为例 | 第66-68页 |
3.4.3 叙事者空间的解读——以玩《Max Payne》为例 | 第68-70页 |
3.4.4 虚构空间的玩家空间同叙事者空间的重合与转化 | 第70-72页 |
3.5 本章小结 | 第72-74页 |
第4章 社会空间相关理论研究 | 第74-100页 |
4.1 虚拟经济空间理论及实例讨论 | 第74-87页 |
4.1.1 虚拟经济空间的内部经济 | 第74-79页 |
4.1.2 虚拟经济空间同实体世界经济的关系 | 第79-82页 |
4.1.3 虚拟经济空间的法律层面 | 第82-87页 |
4.2 虚拟社交空间理论及实例讨论 | 第87-94页 |
4.2.1 虚拟社交空间中的在场和共同在场 | 第87-90页 |
4.2.2 虚拟社交空间中的场所性 | 第90-92页 |
4.2.3 虚拟社交空间中玩家的互动形式 | 第92-94页 |
4.3 虚拟文化空间理论及实例讨论 | 第94-98页 |
4.3.1 虚拟文化空间的内部文化 | 第94-95页 |
4.3.2 虚拟文化空间同实体空间的关系 | 第95-98页 |
4.4 本章小结 | 第98-100页 |
第5章 总结 | 第100-106页 |
参考文献 | 第106-111页 |
致谢 | 第111-113页 |
附录A 本研究参考的游戏批评、新闻稿和访谈 | 第113-116页 |
附录B 场景空间相关理论研究涉及游戏作品目录 | 第116-120页 |
附录C 虚构空间相关理论研究涉及游戏作品目录 | 第120-123页 |
附录D 社会空间相关理论研究涉及游戏作品目录 | 第123-125页 |
个人简历、在学期间发表的学术论文与研究成果 | 第125页 |