摘要 | 第3-5页 |
ABSTRACT | 第5-6页 |
1 绪论 | 第9-16页 |
1.1 概述 | 第9-12页 |
1.1.1 三维动画的兴起 | 第9-10页 |
1.1.2 三维角色动画简述 | 第10页 |
1.1.3 角色个性化动作在商业上的运用 | 第10-12页 |
1.2 三维角色动画中角色个性化动作设定的现状 | 第12-14页 |
1.2.1 国内外发展状况 | 第12页 |
1.2.2 国内存在的主要问题 | 第12-14页 |
1.3 研究内容与意义 | 第14-16页 |
1.3.1 优化角色个性化动作设置在三维角色动画中重要性 | 第14页 |
1.3.2 研究内容与思路 | 第14-16页 |
2 三维动画基本理论研究 | 第16-23页 |
2.1 三维动画基本原理 | 第16-19页 |
2.1.1 基本内涵 | 第16-17页 |
2.1.2 三维动画制作的基本流程 | 第17-18页 |
2.1.3 关键帧动画 | 第18-19页 |
2.2 三维模型动画的分类和原理 | 第19-23页 |
2.2.1 顶点动画的原理 | 第20-21页 |
2.2.2 关节动画的原理 | 第21页 |
2.2.3 骨骼蒙皮动画的原理 | 第21-23页 |
3 三维角色个性化动作设置的方法设计 | 第23-33页 |
3.1 个性化动作的表现方法 | 第23-27页 |
3.1.1 角色情感设计 | 第23-24页 |
3.1.2 角色的动作设计 | 第24页 |
3.1.3 角色的物理属性 | 第24-25页 |
3.1.4 预备动作和追随动作 | 第25-26页 |
3.1.5 夸张 | 第26-27页 |
3.2 个性化动作设置中模型、骨骼的处理 | 第27-33页 |
3.2.1 骨骼和骨骼层次结构 | 第27-29页 |
3.2.2 角色模型的分区理论 | 第29-30页 |
3.2.3 分区理论中模型结构布线 | 第30-31页 |
3.2.4 定点蒙皮法 | 第31-33页 |
4 角色个性化动作设置方法的实现 | 第33-46页 |
4.1《家园》设计实例概述 | 第33页 |
4.2 个性化动作制作方法在现实中的运用 | 第33-39页 |
4.2.1 实际运用角色情感设计 | 第34页 |
4.2.2 实际制作中的角色动作设计 | 第34-35页 |
4.2.3 角色物理属性在动画制作时的运用 | 第35-37页 |
4.2.4 预备、追随动作的运用 | 第37-39页 |
4.3 个性化动作设置中模型、骨骼及蒙皮的实际应用 | 第39-46页 |
4.3.1 实际应用中的角色模型分区处理 | 第39-40页 |
4.3.2 型结构在实际制作中的运用 | 第40-41页 |
4.3.3 根据模型分区理论匹配骨骼系统 | 第41-42页 |
4.3.4 SKIN蒙皮命令结合定点蒙皮法的运用 | 第42-46页 |
5 个性化动作设置方法的验证及分析 | 第46-57页 |
5.1 个性化动作制作方法对关键帧制作效率的分析 | 第46-51页 |
5.1.1 情感设计对关键帧制作的效率分析 | 第46-48页 |
5.1.2 动作设计对关键帧制作的效率分析 | 第48-49页 |
5.1.3 物理属性对关键帧制作的效率分析 | 第49页 |
5.1.4 预备、追随对关键帧的影响 | 第49-51页 |
5.2 个性化动作设置中模型、骨骼及蒙皮制作方法的分析 | 第51-57页 |
5.2.1 模型分区对骨骼匹配度的影响 | 第51-52页 |
5.2.2 模型分区对骨骼匹配的效率分析 | 第52-53页 |
5.2.3 模型结构对角色蒙皮质量的分析 | 第53-54页 |
5.2.4 定点蒙皮法对角色蒙皮的效率的分析 | 第54-57页 |
6 结论 | 第57-60页 |
6.1 主要研究内容及成果 | 第57页 |
6.2 结论 | 第57-58页 |
6.3 三维角色动画个性化动作设定的发展前景 | 第58-59页 |
6.4 问题和展望 | 第59-60页 |
参考文献 | 第60-62页 |
致谢 | 第62-63页 |
攻读学位期间发表的学术论著目录 | 第63-66页 |
附件 | 第66页 |