| 摘要 | 第1-3页 |
| Abstract | 第3-5页 |
| 1 引言 | 第5-10页 |
| ·纹理的定义及应用 | 第5页 |
| ·纹理合成技术的研究意义及应用领域 | 第5-6页 |
| ·纹理合成技术的发展历史 | 第6-8页 |
| ·纹理映射 | 第6-7页 |
| ·过程纹理合成 | 第7页 |
| ·基于样图的纹理合成 | 第7-8页 |
| ·本文的主要研究工作 | 第8页 |
| ·本文的组织结构 | 第8-10页 |
| 2 基于样图的纹理合成技术 | 第10-13页 |
| ·基于像素点的纹理合成 | 第10-11页 |
| ·基于块的纹理合成 | 第11-13页 |
| 3 基于样图的纹理合成: Image Quilting算法的实现 | 第13-28页 |
| ·实现算法使用的工具和语言 | 第13-14页 |
| ·DirectX | 第13页 |
| ·Direct3D | 第13-14页 |
| ·高级着色器语言HLSL(High Level Shader Language) | 第14页 |
| ·Image Quilting算法的实现过程 | 第14-28页 |
| ·算法的具体设计思路 | 第14页 |
| ·相关的参数设置 | 第14-15页 |
| ·数据结构介绍 | 第15-16页 |
| ·算法函数的实现过程和实现细节 | 第16-28页 |
| 4 纹理合成技术的应用 | 第28-30页 |
| ·纹理合成在游戏场景制作中的应用前景 | 第28页 |
| ·游戏地表纹理的生成原理 | 第28页 |
| ·多层地表纹理的融合 | 第28-30页 |
| 5 结论和展望 | 第30-32页 |
| ·结论 | 第30页 |
| ·展望 | 第30-32页 |
| 参考文献 | 第32-34页 |
| 致谢 | 第34-35页 |
| 硕士期间发表论文 | 第35-36页 |