中文摘要 | 第1-4页 |
英文摘要 | 第4-6页 |
目录 | 第6-9页 |
图录 | 第9-13页 |
导言 | 第13-15页 |
1 绪论 | 第15-30页 |
1.1 中国建筑业界及计算机应用 | 第15-21页 |
1.1.1 现状分析中国建筑业界现状分析 | 第15-16页 |
1.1.2 计算机在建筑设计中的应用及其产生的影响 | 第16-17页 |
1.1.3 国内外建筑界VR应用现状 | 第17-20页 |
1.1.4 建筑设计应用VR存在的困惑 | 第20-21页 |
1.2 虚拟现实(VR)技术概论 | 第21-26页 |
1.2.1 VR的概念 | 第21-22页 |
1.2.2 VR的构成与特征 | 第22-24页 |
1.2.3 实用VR技术在建筑中应用的发展与趋势 | 第24-25页 |
1.2.4 VR技术中的人机关系 | 第25-26页 |
1.3 虚拟现实(VR)技术在建筑设计中的应用范围 | 第26-27页 |
1.3.1 建筑设计创作阶段 | 第26页 |
1.3.2 建筑设计表现阶段 | 第26页 |
1.3.3 与其他设计环节的互动 | 第26-27页 |
1.4 虚拟现实(VR)技术应用于建筑设计的特色 | 第27-29页 |
1.4.1 创作层面上的特色 | 第27-28页 |
1.4.2 表现层面上的特色 | 第28-29页 |
1.5 小结 | 第29-30页 |
2 VR技术在建筑创作过程中的应用 | 第30-54页 |
2.1 综述 | 第30-33页 |
2.2 VR在创作过程中的应用 | 第33-48页 |
2.2.1 开始阶段 | 第33-35页 |
2.2.2 概要设计阶段 | 第35-37页 |
2.2.3 设计发展阶段 | 第37-48页 |
2 .3 其他环节的评估 | 第48-51页 |
2.3.1 室内外环境的评估 | 第48-50页 |
2.3.2 防灾评估 | 第50页 |
2.3.3 造价与经济评估 | 第50-51页 |
2.4 VR技术在其他方面对建筑设计的贡献 | 第51-52页 |
2.4.1 VR技术与建筑设计的公众参与 | 第51页 |
2.4.2 VR技术与建筑设计的辅助决策 | 第51-52页 |
2.4.3 VR建筑设计中的综合信息系统集成 | 第52页 |
2.5 VR系统与住宅产品开发 | 第52-53页 |
2.6 小结 | 第53-54页 |
3 VR技术在建筑表现中的应用 | 第54-68页 |
3.1 表现的作用与意义 | 第54-56页 |
3.1.1 建筑表现的含义及内容 | 第54-55页 |
3.1.2 应用VR技术的建筑表现 | 第55-56页 |
3.2 VR技术在建筑表现中的应用 | 第56-61页 |
3.2.1 VR技术在建筑表现中的应用特色 | 第56-57页 |
3.2.2 VR技术在建筑表现中的应用范围 | 第57-60页 |
3.2.3 VR技术在室内表现中的应用 | 第60-61页 |
3.3 VR技术与传统建筑表现媒介的对比 | 第61-63页 |
3.3.1 VR技术与CAD | 第61页 |
3.3.2 VR技术与传统模型 | 第61-62页 |
3.3.3 VR技术与3D动画 | 第62-63页 |
3.3.4 VR技术与360度环视 | 第63页 |
3.4 需要着重解决的几个技术问题 | 第63-67页 |
3.4.1 实现理想的交互性 | 第64-66页 |
3.4.2 实现合理的视觉摹视 | 第66-67页 |
3.4.3 创建人体感知的舒适性 | 第67页 |
3.5 小结 | 第67-68页 |
4 在VR时代反思建筑及建筑设计涵义的思考 | 第68-84页 |
4.1 对建筑内在意义的阐述 | 第68-75页 |
4.1.1 综述 | 第68页 |
4.1.2 建筑反映时代精神 | 第68-71页 |
4.1.3 建筑反映风土人文 | 第71-75页 |
4.2 人的建筑感知与虚拟环境 | 第75-79页 |
4.2.1 知觉与感受的差异 | 第77-78页 |
4.2.2 第二次视文化时代对人类感知的影响 | 第78-79页 |
4.3 在VR时代对建筑本质的思考 | 第79-82页 |
4.3.1 关于设计的思考 | 第79-80页 |
4.3.2 在VR时代建筑本质的思考 | 第80-82页 |
4.4 VR技术在建筑设计中的应用展望 | 第82-83页 |
4.5 小结 | 第83-84页 |
结论 | 第84-86页 |
致谢 | 第86-87页 |
参考文献 | 第87-89页 |