| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-12页 |
| 第一章 绪论 | 第12-21页 |
| ·引言 | 第12-13页 |
| ·国内外研究动态和水平 | 第13页 |
| ·三维地形建模技术研究 | 第13-16页 |
| ·虚拟现实中的三维地形模型研究 | 第13-14页 |
| ·GIS领域中三维地形模型的研究 | 第14-15页 |
| ·作战模拟与虚拟地形环境 | 第15-16页 |
| ·三维地形模型的基本功能 | 第16页 |
| ·三维地形简化技术研究 | 第16-19页 |
| ·论文主要研究内容 | 第19-21页 |
| 第二章 地形建模相关理论 | 第21-36页 |
| ·数字地形模型 | 第21-26页 |
| ·数字地形模型的分类 | 第21页 |
| ·几种数字高程模型的数据结构及其优缺点 | 第21-24页 |
| ·三种典型数字高程模型 | 第24-26页 |
| ·基于分形理论的地形建模方法 | 第26-32页 |
| ·分形地形建模的理论基础 | 第26-28页 |
| ·分形地形建模经典算法 | 第28-31页 |
| ·中点位移量的确定 | 第31-32页 |
| ·对分形地形建模方法的评价 | 第32-33页 |
| ·层次细节技术 | 第33-34页 |
| ·LOD技术的发展 | 第33-34页 |
| ·运用LOD技术生成地形网格模型的方法 | 第34页 |
| ·四叉树结构 | 第34-35页 |
| ·本章小结 | 第35-36页 |
| 第三章 结合分形的多分辨率LOD地形建模简化技术 | 第36-45页 |
| ·多分辨率LOD地形的概念 | 第36页 |
| ·地形模型的几何描述 | 第36页 |
| ·多分辨率连续地形生成 | 第36页 |
| ·多分辨率地形的表示过程 | 第36-37页 |
| ·多分辨率地形的基本特征 | 第37-39页 |
| ·简化约束条件 | 第39-40页 |
| ·基于层次细节简化和分形的真实感地形生成 | 第40-43页 |
| ·算法流程思想 | 第40-41页 |
| ·确定距离阈值 | 第41-42页 |
| ·面片可见性判断 | 第42-43页 |
| ·实验效果分析 | 第43-44页 |
| ·本章小结 | 第44-45页 |
| 第四章 基于四叉树的动态多分辨率LOD地形快速简化 | 第45-53页 |
| ·基于四叉树的多分辨率LOD地形的表示 | 第45-48页 |
| ·四叉树节点的组织和构建 | 第45-46页 |
| ·评价系统 | 第46-47页 |
| ·网格生成及渲染 | 第47-48页 |
| ·基于距离阈值的双向裂缝消除方法 | 第48-50页 |
| ·已有裂缝消除方法 | 第48页 |
| ·双向裂缝消除算法 | 第48-50页 |
| ·实验结果与分析 | 第50-51页 |
| ·本章小结 | 第51-53页 |
| 第五章 结束语 | 第53-55页 |
| ·工作总结 | 第53页 |
| ·未来工作展望 | 第53-55页 |
| 参考文献 | 第55-59页 |
| 硕士期间发表的论文 | 第59页 |