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网络游戏的时代特征及其与高等教育的改革

中文摘要第1-3页
Abstract第3-4页
中文文摘第4-8页
绪论第8-10页
 一、研究的背景第8页
 二、研究的思路第8-9页
 三、研究的内容第9页
 四、研究的方法第9-10页
第1章 网络游戏的概述第10-15页
   ·网络游戏的概念第10页
   ·网络游戏的分类第10-11页
   ·网络游戏的发展历史第11-13页
     ·前网络游戏阶段(1962年-1992年)第11-12页
     ·网络游戏萌牙阶段(1993年-2000年)第12页
     ·网络游戏快速发展阶段(2001年-2004年)第12页
     ·网络游戏成熟阶段(2005年-至今)第12-13页
   ·网络游戏的发展轨迹第13-14页
     ·从娱乐产品到经济产业的变化第13页
     ·从企业行为到政府行为的变化第13页
     ·从少数社会精英玩家到社会大众玩家的变化第13-14页
     ·从引进代理到研发输出的变化第14页
 本章小结第14-15页
第2章 网络游戏的时代特征第15-23页
   ·网络游戏是一种朝阳经济产业第15-18页
     ·产业化的定义第15页
     ·网络游戏产业的形成过程第15页
     ·网络游戏产业的经济特性第15-16页
     ·网络游戏产业高速发展的成因分析第16-18页
   ·网络游戏是一种社会文化现象第18-20页
     ·网络游戏是一种重要的文化现象第18页
     ·网络游戏的文化形态第18-19页
     ·网络游戏的文化属性第19-20页
   ·网络游戏是一种科技创新应用的产物第20-22页
     ·现代高新科技推动网络游戏不断发展进步第20-21页
     ·网络游戏促进先进科技创新发展与创新应用第21-22页
     ·网络游戏是一种新型的互动传媒技术平台第22页
 本章小结第22-23页
第3章 网络游戏与高等教育关系的历史考察第23-31页
   ·游戏与教育的渊源关系第23-24页
     ·远古时代——游戏即教育第23页
     ·古代——游戏与教育逐步分离第23页
     ·近现代——游戏与教育重新结合第23页
     ·当今时代——游戏走进高等教育第23-24页
   ·游戏的教育功能与网络游戏的教育功能第24-26页
       ·游戏的教育功能第24-25页
       ·网络游戏的教育功能第25-26页
   ·网络游戏对高等教育发展的影响第26-28页
     ·网络游戏全方位影响高等教育第26页
     ·网络游戏对高等教育影响的两面性第26-28页
   ·高等教育逐步走近网络游戏第28-30页
       ·从社会呐喊到学术关注的发展过程第28-29页
       ·寓教于乐——网络游戏课件的兴起第29页
       ·高等教育机构进军网络游戏第29-30页
 本章小结第30-31页
第4章 网络游戏时代特征与高等教育的改革第31-49页
   ·网络游戏的精神与高等教育培养目标的改革第31-33页
     ·网络游戏诠释了高等教育目标的内涵及其时代特征第31-32页
     ·网络游戏揭示了高等教育目标实施过程中的一些深层次问题第32页
     ·网络游戏带来高等教育目标制定与实施的新思路第32-33页
   ·网络游戏的产业化与高等教育产业的改革第33-39页
     ·高等教育产业化改革历程回顾第33-34页
     ·高等教育产业化改革存在的误区第34-35页
     ·借鉴网络游戏产业发展经验,推进高等教育产业发展第35-39页
   ·网络游戏的技术与高等教育的教学改革第39-44页
     ·网络游戏的技术推动现代教育技术的发展第40页
     ·教育技术支持下高等教育的教学改革第40-41页
     ·网络游戏对高等教育教学改革的启示第41-44页
   ·网络游戏的文化属性对和谐校园文化建设的启示第44-48页
     ·高等学校校园文化的内涵第44-45页
     ·高等学校和谐校园文化的建设历程第45-46页
     ·网络游戏的文化属性对高等学校校园文化的积极影响第46页
     ·网络游戏的文化属性对高等学校校园文化的消极影响第46-47页
     ·网络游戏的文化属性对和谐校园文化建设的启示第47-48页
 本章小结第48-49页
结论第49-50页
参考文献第50-51页
附录 网络游戏大记事第51-54页
致谢第54页

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