中文摘要 | 第1-3页 |
Abstract | 第3-4页 |
中文文摘 | 第4-8页 |
绪论 | 第8-10页 |
一、研究的背景 | 第8页 |
二、研究的思路 | 第8-9页 |
三、研究的内容 | 第9页 |
四、研究的方法 | 第9-10页 |
第1章 网络游戏的概述 | 第10-15页 |
·网络游戏的概念 | 第10页 |
·网络游戏的分类 | 第10-11页 |
·网络游戏的发展历史 | 第11-13页 |
·前网络游戏阶段(1962年-1992年) | 第11-12页 |
·网络游戏萌牙阶段(1993年-2000年) | 第12页 |
·网络游戏快速发展阶段(2001年-2004年) | 第12页 |
·网络游戏成熟阶段(2005年-至今) | 第12-13页 |
·网络游戏的发展轨迹 | 第13-14页 |
·从娱乐产品到经济产业的变化 | 第13页 |
·从企业行为到政府行为的变化 | 第13页 |
·从少数社会精英玩家到社会大众玩家的变化 | 第13-14页 |
·从引进代理到研发输出的变化 | 第14页 |
本章小结 | 第14-15页 |
第2章 网络游戏的时代特征 | 第15-23页 |
·网络游戏是一种朝阳经济产业 | 第15-18页 |
·产业化的定义 | 第15页 |
·网络游戏产业的形成过程 | 第15页 |
·网络游戏产业的经济特性 | 第15-16页 |
·网络游戏产业高速发展的成因分析 | 第16-18页 |
·网络游戏是一种社会文化现象 | 第18-20页 |
·网络游戏是一种重要的文化现象 | 第18页 |
·网络游戏的文化形态 | 第18-19页 |
·网络游戏的文化属性 | 第19-20页 |
·网络游戏是一种科技创新应用的产物 | 第20-22页 |
·现代高新科技推动网络游戏不断发展进步 | 第20-21页 |
·网络游戏促进先进科技创新发展与创新应用 | 第21-22页 |
·网络游戏是一种新型的互动传媒技术平台 | 第22页 |
本章小结 | 第22-23页 |
第3章 网络游戏与高等教育关系的历史考察 | 第23-31页 |
·游戏与教育的渊源关系 | 第23-24页 |
·远古时代——游戏即教育 | 第23页 |
·古代——游戏与教育逐步分离 | 第23页 |
·近现代——游戏与教育重新结合 | 第23页 |
·当今时代——游戏走进高等教育 | 第23-24页 |
·游戏的教育功能与网络游戏的教育功能 | 第24-26页 |
·游戏的教育功能 | 第24-25页 |
·网络游戏的教育功能 | 第25-26页 |
·网络游戏对高等教育发展的影响 | 第26-28页 |
·网络游戏全方位影响高等教育 | 第26页 |
·网络游戏对高等教育影响的两面性 | 第26-28页 |
·高等教育逐步走近网络游戏 | 第28-30页 |
·从社会呐喊到学术关注的发展过程 | 第28-29页 |
·寓教于乐——网络游戏课件的兴起 | 第29页 |
·高等教育机构进军网络游戏 | 第29-30页 |
本章小结 | 第30-31页 |
第4章 网络游戏时代特征与高等教育的改革 | 第31-49页 |
·网络游戏的精神与高等教育培养目标的改革 | 第31-33页 |
·网络游戏诠释了高等教育目标的内涵及其时代特征 | 第31-32页 |
·网络游戏揭示了高等教育目标实施过程中的一些深层次问题 | 第32页 |
·网络游戏带来高等教育目标制定与实施的新思路 | 第32-33页 |
·网络游戏的产业化与高等教育产业的改革 | 第33-39页 |
·高等教育产业化改革历程回顾 | 第33-34页 |
·高等教育产业化改革存在的误区 | 第34-35页 |
·借鉴网络游戏产业发展经验,推进高等教育产业发展 | 第35-39页 |
·网络游戏的技术与高等教育的教学改革 | 第39-44页 |
·网络游戏的技术推动现代教育技术的发展 | 第40页 |
·教育技术支持下高等教育的教学改革 | 第40-41页 |
·网络游戏对高等教育教学改革的启示 | 第41-44页 |
·网络游戏的文化属性对和谐校园文化建设的启示 | 第44-48页 |
·高等学校校园文化的内涵 | 第44-45页 |
·高等学校和谐校园文化的建设历程 | 第45-46页 |
·网络游戏的文化属性对高等学校校园文化的积极影响 | 第46页 |
·网络游戏的文化属性对高等学校校园文化的消极影响 | 第46-47页 |
·网络游戏的文化属性对和谐校园文化建设的启示 | 第47-48页 |
本章小结 | 第48-49页 |
结论 | 第49-50页 |
参考文献 | 第50-51页 |
附录 网络游戏大记事 | 第51-54页 |
致谢 | 第54页 |