基于Direct3D的有限元后处理系统设计及其关键技术研究
摘要 | 第1-6页 |
ABSTRACT | 第6-10页 |
第一章 绪论 | 第10-19页 |
·引言 | 第10-11页 |
·本领域的研究状况 | 第11-17页 |
·有限元软件及后处理系统研究现状 | 第12-14页 |
·科学可视化技术研究现状 | 第14-15页 |
·可视化技术在有限元分析中的应用 | 第15-17页 |
·课题来源、目的、意义及本文主要研究内容 | 第17-18页 |
·课题来源、目的、意义 | 第17页 |
·本文的主要研究内容 | 第17页 |
·系统开发环境 | 第17-18页 |
·本章小结 | 第18-19页 |
第二章 系统架构设计和Direct3D 图形技术 | 第19-31页 |
·MVC 系统架构设计 | 第19-22页 |
·面向对象的数据抽象 | 第22-24页 |
·Direct3D 图形应用开发 | 第24-30页 |
·Direct3D 的体系架构 | 第25-26页 |
·Direct3D 程序基本结构 | 第26-29页 |
·Direct3D 与OpenGL 的区别和特点 | 第29-30页 |
·本章小结 | 第30-31页 |
第三章 有限元后处理关键算法 | 第31-48页 |
·板料模拟的后处理技术 | 第31-38页 |
·数据文件基本格式 | 第31-32页 |
·数据插值处理 | 第32-33页 |
·等值线生成 | 第33-36页 |
·云图生成 | 第36-38页 |
·RTM 充型模拟的后处理技术 | 第38-47页 |
·RTM 成型概述 | 第38-40页 |
·等值线和云图生成 | 第40-41页 |
·外表面及流动前沿提取 | 第41-45页 |
·截面数据显示 | 第45-46页 |
·动态模拟显示 | 第46-47页 |
·本章小结 | 第47-48页 |
第四章 Direct3D 可编程流水线 | 第48-64页 |
·可编程流水线概述 | 第48-53页 |
·固定函数流水线 | 第48-50页 |
·可编程流水线 | 第50-52页 |
·渲染器编程语言 | 第52-53页 |
·颜色映射算法 | 第53-55页 |
·拾取算法 | 第55-57页 |
·背光渲染 | 第57-59页 |
·延迟光照 | 第59-63页 |
·延迟渲染介绍 | 第59页 |
·延迟光照技术 | 第59-62页 |
·渲染性能评估 | 第62-63页 |
·本章小结 | 第63-64页 |
第五章 应用实例分析 | 第64-67页 |
·系统界面介绍 | 第64-65页 |
·方盒零件拉深 | 第65-66页 |
·RTM 成形模拟 | 第66页 |
·本章小结 | 第66-67页 |
第六章 结论与展望 | 第67-69页 |
·全文总结 | 第67页 |
·研究展望 | 第67-69页 |
参考文献 | 第69-73页 |
致谢 | 第73-74页 |
攻读硕士学位期间发表的论文 | 第74页 |