一款新型卡牌游戏关键模块的设计与实现
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第11-15页 |
1.1 研究背景 | 第11页 |
1.2 国内外研究现状 | 第11-13页 |
1.2.1 国外游戏研究现状 | 第11-12页 |
1.2.2 国内游戏研究现状 | 第12-13页 |
1.3 论文工作 | 第13页 |
1.4 论文组织结构 | 第13-15页 |
第二章 相关技术 | 第15-25页 |
2.1 Cocos2d-x引擎框架 | 第15-19页 |
2.1.1 游戏引擎 | 第15-16页 |
2.1.2 Cocos2d-x | 第16-17页 |
2.1.3 Cocos2d-x内存管理机制 | 第17-18页 |
2.1.4 Cocos Studio | 第18-19页 |
2.2 设计模式 | 第19页 |
2.3 数据交互 | 第19-20页 |
2.4 服务器及数据库 | 第20-21页 |
2.5 游戏AI技术 | 第21-24页 |
2.5.1 A*算法 | 第22-23页 |
2.5.2 FSM | 第23-24页 |
2.6 本章小结 | 第24-25页 |
第三章 需求分析及概要设计 | 第25-43页 |
3.1 游戏需求分析 | 第25-26页 |
3.2 系统需求分析 | 第26-32页 |
3.2.1 注册与登录 | 第27-28页 |
3.2.2 副本 | 第28-30页 |
3.2.3 竞技场 | 第30-31页 |
3.2.4 跨服战 | 第31-32页 |
3.3 其它需求分析 | 第32-33页 |
3.3.1 防作弊 | 第32页 |
3.3.2 流畅性 | 第32页 |
3.3.3 扩展性 | 第32-33页 |
3.3.4 可维护性 | 第33页 |
3.4 总体架构设计 | 第33-37页 |
3.4.1 客户端架构设计 | 第33-34页 |
3.4.2 服务器架构设计 | 第34-35页 |
3.4.3 通讯架构设计 | 第35-37页 |
3.5 功能概要设计 | 第37-41页 |
3.5.1 注册与登录 | 第37-38页 |
3.5.2 副本 | 第38-39页 |
3.5.3 竞技场 | 第39-40页 |
3.5.4 跨服战 | 第40-41页 |
3.6 数据库存储设计 | 第41-42页 |
3.7 本章小结 | 第42-43页 |
第四章 关键模块的详细设计与实现 | 第43-67页 |
4.1 注册登录模块的设计与实现 | 第43-48页 |
4.1.1 注册登录模块的总体设计 | 第43-44页 |
4.1.2 界面设计与实现 | 第44-45页 |
4.1.3 关键模块的实现 | 第45-48页 |
4.1.4 数据安全的实现 | 第48页 |
4.2 副本模块的设计与实现 | 第48-58页 |
4.2.1 副本模块的总体设计 | 第48-49页 |
4.2.2 界面设计与实现 | 第49-50页 |
4.2.3 战斗逻辑的设计与实现 | 第50-52页 |
4.2.4 角色的实现 | 第52-53页 |
4.2.5 基于二叉堆A*算法的角色寻路实现 | 第53-55页 |
4.2.6 技能的实现 | 第55-57页 |
4.2.7 资源异步加载的实现 | 第57-58页 |
4.2.8 防作弊的设计与实现 | 第58页 |
4.3 竞技场模块的设计与实现 | 第58-62页 |
4.3.1 竞技场模块的总体设计 | 第58-59页 |
4.3.2 界面设计与实现 | 第59-60页 |
4.3.3 功能设计与实现 | 第60-61页 |
4.3.4 竞技场战斗的设计与实现 | 第61-62页 |
4.4 跨服战模块的设计与实现 | 第62-66页 |
4.4.1 跨服战模块的总体设计 | 第62-63页 |
4.4.2 界面设计与实现 | 第63-64页 |
4.4.3 关键模块的实现 | 第64-66页 |
4.5 本章小结 | 第66-67页 |
第五章 游戏测试与分析 | 第67-75页 |
5.1 测试阶段 | 第67-68页 |
5.2 功能测试 | 第68-71页 |
5.3 性能测试 | 第71-74页 |
5.4 本章小结 | 第74-75页 |
第六章 总结与展望 | 第75-76页 |
6.1 总结 | 第75页 |
6.2 展望 | 第75-76页 |
致谢 | 第76-77页 |
参考文献 | 第77-80页 |
附录A | 第80-81页 |
附录B | 第81-83页 |
附录C | 第83-84页 |