多线程并行技术的研究及在三维图形领域的应用
摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第10-15页 |
1.1 课题背景 | 第10-12页 |
1.2 课题研究的意义 | 第12页 |
1.3 课题来源及目标 | 第12-13页 |
1.4 本文主要工作 | 第13页 |
1.5 本文的重点难点 | 第13-14页 |
1.6 论文框架结构 | 第14-15页 |
第二章 相关理论技术以及所需工具 | 第15-20页 |
2.1 并行计算 | 第15页 |
2.1.1 并行算法的定义 | 第15页 |
2.1.2 并行计算的分类 | 第15页 |
2.2 Open MP | 第15-18页 |
2.2.1 Open MP简介 | 第15-16页 |
2.2.2 Open MP的常用指令和库函数 | 第16-17页 |
2.2.3 Open MP影响并行计算的几大因素 | 第17-18页 |
2.3 Direct X | 第18-19页 |
2.3.1 Direct X简介 | 第18页 |
2.3.2 Direct X编程基本步骤 | 第18-19页 |
2.4 性能指标——阿姆达尔定律 | 第19页 |
2.5 本章小结 | 第19-20页 |
第三章 基于Open MP并行优化的研究 | 第20-32页 |
3.1 对系统循环迭代次数的研究 | 第20-24页 |
3.2 对数据安全的保护机制的研究 | 第24-28页 |
3.3 对线程数量的研究 | 第28-29页 |
3.4 对线程调度的策略的研究 | 第29-31页 |
3.5 本章小结 | 第31-32页 |
第四章 对Ogre图形引擎的并行优化 | 第32-54页 |
4.1 引擎的结构分析 | 第32-39页 |
4.1.1 整体框架 | 第33-35页 |
4.1.2 渲染系统 | 第35-39页 |
4.2 并行优化的设计 | 第39-45页 |
4.2.1 对系统整体的优化设计 | 第39-42页 |
4.2.2 对渲染模块的优化设计 | 第42-45页 |
4.3 具体实现 | 第45-51页 |
4.3.1 对函数调用进行优化处理 | 第45-48页 |
4.3.2 对循环迭代优化处理 | 第48-51页 |
4.4 优化的过程中所遇到的问题 | 第51-53页 |
4.4.1 确定函数是否相互依赖的问题 | 第51-52页 |
4.4.2 对循环迭代并行优化所遇到的问题 | 第52-53页 |
4.5 本章小结 | 第53-54页 |
第五章 对自主设计的图形系统的并行优化 | 第54-72页 |
5.1 图形系统的设计 | 第54-61页 |
5.1.1 整体框架 | 第54-56页 |
5.1.2 渲染系统模块的设计 | 第56-61页 |
5.2 并行优化设计 | 第61-66页 |
5.2.1 整体优化 | 第61-63页 |
5.2.2 渲染优化 | 第63-66页 |
5.3 具体实现 | 第66-70页 |
5.3.1 对函数调用进行优化处理 | 第66-67页 |
5.3.2 对循环迭代进行优化处理 | 第67-70页 |
5.4 设计和优化过程中所遇到的问题 | 第70-71页 |
5.5 本章小结 | 第71-72页 |
第六章 测试结果与分析 | 第72-78页 |
6.1 测试环境和测试方法 | 第72-73页 |
6.2 对Ogre引擎测试结果与分析 | 第73-75页 |
6.3 对自设三维图形系统测试结果与分析 | 第75-77页 |
6.4 本章小结 | 第77-78页 |
第七章 总结与展望 | 第78-81页 |
7.1 总结 | 第78-79页 |
7.2 展望 | 第79页 |
7.3 结束语 | 第79-81页 |
致谢 | 第81-82页 |
参考文献 | 第82-85页 |