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基于Kinect的肢体康复训练系统的设计

摘要第5-6页
abstract第6-7页
第1章 绪论第10-16页
    1.1 研究背景和意义第10-12页
        1.1.1 研究背景第10-11页
        1.1.2 研究意义第11-12页
    1.2 国内外研究现状第12-14页
        1.2.1 国外研究现状第12-13页
        1.2.2 国内研究现状第13-14页
    1.3 研究内容和思路第14-15页
    1.4 论文组织结构第15-16页
第2章 基于Kinect的人体康复系统研究与设计第16-24页
    2.1 基于Kinect的骨骼信息采集第16-21页
        2.1.1 Kinect体感设备第16-17页
        2.1.2 Kinect的硬件组成第17-18页
        2.1.3 Kinect的具体功能第18-20页
        2.1.4 KinectforWindowsSDK简介第20-21页
    2.2 骨骼信息提取第21-22页
        2.2.1 人体的骨骼节点第21-22页
        2.2.2 获取人体完整的骨骼信息第22页
    2.3 三维人物建模第22-23页
        2.3.1 3DMAX多边形人物建模第22-23页
        2.3.2 基于Kinect设备的人物三维模型控制第23页
    2.4 本章小结第23-24页
第3章 基于Unity3D的游戏环境的搭建与开发第24-35页
    3.1 Unity3D技术简述第24-25页
    3.2 基于Unity3D的场景渲染第25-34页
        3.2.1 图形渲染概述第25-28页
        3.2.2 基于Unity的游戏开发第28-34页
    3.3 本章小结第34-35页
第4章 DTW-Pearson-LCS三重融合算法的研究第35-45页
    4.1 基于DTW算法的运动数据流相似度检测第35-37页
    4.2 基于Pearson相关系数评估的运动数据流相似度检测第37页
    4.3 基于LCS算法的运动数据流相似度检测第37-41页
    4.4 基于DTW-Pearson-LCS三重融合算法相似度检测第41-42页
    4.5 DPL算法的实验验证与分析第42-45页
第5章 康复训练系统设计第45-53页
    5.1 角色注册设计第45-48页
        5.1.1 角色划分第45-46页
        5.1.2 用户注册第46-48页
    5.2 训练任务设计第48-50页
        5.2.1 抓球挥臂训练第48-49页
        5.2.3 汉字临摹训练第49-50页
    5.3 康复检测训练第50-52页
    5.4 本章小结第52-53页
第6章 总结与展望第53-55页
    6.1 总结第53页
    6.2 研究展望第53-55页
参考文献第55-60页
致谢第60页

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