摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第11-17页 |
1.1 课题背景与研究意义 | 第11-12页 |
1.1.1 虚拟现实技术 | 第11页 |
1.1.2 选题依据和研究意义 | 第11-12页 |
1.2 国内外技术现状分析 | 第12-15页 |
1.2.1 计算机图形技术的发展及手机应用 | 第12-14页 |
1.2.2 自由曲线曲面描述方法的发展史 | 第14-15页 |
1.2.3 计算机图形技术的发展及手机应用 | 第15页 |
1.3 课题研究的主要内容 | 第15-16页 |
1.4 本章小结 | 第16-17页 |
第二章 海底场景建模的理论基础 | 第17-32页 |
2.1 自由曲线曲面的描述方法 | 第17-19页 |
2.1.1 自由曲线曲面的定义 | 第17页 |
2.1.2 B样条理论及应用 | 第17-19页 |
2.2 数字高程模型(DEM) | 第19-22页 |
2.2.1 数字高程模型的定义与表示方法 | 第19-21页 |
2.2.2 数字高程模型的建立 | 第21-22页 |
2.3 流体体积函数(VOF)模型 | 第22-25页 |
2.3.1 VOF控制模型 | 第23-24页 |
2.3.2 表面张力计算 | 第24-25页 |
2.4 纹理映射技术与过渡 | 第25-26页 |
2.5 光照模型 | 第26-31页 |
2.5.1 PHONG光照模型 | 第28-30页 |
2.5.2 明暗处理与材质 | 第30-31页 |
2.6 本章小结 | 第31-32页 |
第三章 海草与海底地形的数学建模 | 第32-46页 |
3.1 海草的数学建模 | 第32-39页 |
3.1.1 海草的生物学形态与特点 | 第32-33页 |
3.1.2 基于B样条理论的理想海草轮廓模型 | 第33-35页 |
3.1.3 带有卷曲信息的改进海草轮廓模型 | 第35-37页 |
3.1.4 海草叶片的简化模型 | 第37-39页 |
3.2 海底地形的数字高程模型 | 第39-45页 |
3.2.1 海底地形的数据特点与OPENGL的显示列表 | 第39-40页 |
3.2.2 基于GRID及TIN法的海底地形建模 | 第40-43页 |
3.2.3 海底地形的纹理过滤 | 第43-45页 |
3.3 本章小结 | 第45-46页 |
第四章 气泡的物理学建模与数值模拟 | 第46-62页 |
4.1 基于VOF模型的气泡物理仿真 | 第46-54页 |
4.1.1 气泡的特点与物理建模 | 第46-47页 |
4.1.2 GAMBIT网格划分 | 第47-48页 |
4.1.3 FLUENT流体仿真 | 第48-50页 |
4.1.4 FLUENT模拟的气泡形状讨论 | 第50-52页 |
4.1.5 TECPLOT的数据提取 | 第52-54页 |
4.2 上升气泡的OPENGL程序实现 | 第54-61页 |
4.2.1 基于FLUENT模拟的气泡数据处理 | 第54-56页 |
4.2.2 上升气泡的函数模型 | 第56-59页 |
4.2.3 气泡的透明处理 | 第59-61页 |
4.3 本章小结 | 第61-62页 |
第五章 海底场景的图形学实现 | 第62-76页 |
5.1 编程语言介绍 | 第62-65页 |
5.1.1 图形程序接. OPENGL | 第62-64页 |
5.1.2 嵌入式设备图形程序接. OPENGL-ES | 第64-65页 |
5.2 NOKIA N900平台 | 第65-67页 |
5.2.1 NOKIA N900手机的性能简介 | 第65-66页 |
5.2.2 MAEMO5.0 操作系统 | 第66页 |
5.2.3 QT CREATOR概述 | 第66-67页 |
5.3 海底场景的整体软件实现 | 第67-74页 |
5.3.1 海底地形的雾化特效 | 第68-69页 |
5.3.2 海底场景的光照模型 | 第69-72页 |
5.3.3 NOKIA N900上基于OPENGL-ES的海底场景实现 | 第72-74页 |
5.4 本章小结 | 第74-76页 |
第六章 总结与展望 | 第76-78页 |
6.1 研究总结 | 第76-77页 |
6.2 工作展望 | 第77-78页 |
致谢 | 第78-79页 |
参考文献 | 第79-82页 |
攻读硕士学位期间取得的成果 | 第82-83页 |