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基于3D图形引擎的雾化渲染方法及实现

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-9页
第一章 绪论第9-18页
   ·课题背景第9页
   ·本文研究的目的和意义第9-11页
   ·国内外研究动态第11-16页
     ·引擎技术第11-13页
     ·加速算法技术第13-15页
     ·真实感雾化渲染技术第15-16页
   ·本文的主要工作和创新点第16-17页
   ·本文的章节安排第17-18页
第二章 雾化渲染相关技术及背景知识第18-31页
   ·可编程硬件的发展过程第18-20页
   ·图形的绘制管线第20-23页
     ·固定功能管线第20-22页
     ·实时功能管线第22-23页
   ·标准三维图形编程接口第23-25页
   ·雾的定义和产生原理第25-26页
   ·雾的属性第26-29页
   ·雾的作用与效果第29-30页
   ·雾化的分类第30-31页
第三章 几种常用的雾化类型渲染方法第31-40页
   ·基于Z 轴深度雾化的渲染方法第31-32页
     ·基于Z 轴深度雾化概论第31页
     ·基于Z 轴深度雾化算法逻辑第31-32页
     ·基于Z 轴深度雾化算法介绍第32页
   ·距离雾化渲染方法第32-35页
     ·距离雾化概论第32-33页
     ·距离雾化算法逻辑第33页
     ·距离雾化算法介绍第33-35页
   ·体积雾化渲染方法第35-37页
     ·体积雾化概论第35-36页
     ·体积雾化算法逻辑第36页
     ·体积雾化算法介绍第36-37页
   ·动态雾化渲染方法第37-39页
     ·动态雾化概论第37-38页
     ·动态雾化算法逻辑第38页
     ·动态雾化算法介绍第38-39页
   ·本章总结第39-40页
第四章 层次雾化渲染方法第40-52页
   ·层次雾化概论第40-41页
   ·层次雾化算法逻辑及对其它算法的改进第41-42页
     ·层次雾化算法逻辑第41-42页
     ·层次雾化算法对其他算法的改进第42页
   ·层次雾化算法建模与渲染第42-49页
     ·差值点算法建模第42-44页
     ·差值点算法渲染第44-49页
   ·本章总结第49-52页
第五章 Romans 图形引擎的整体框架第52-59页
   ·底层支撑引擎简介第52页
   ·Romans 图形引擎整体系统框架图第52-57页
     ·引擎系统框架图第52-54页
     ·编辑器系统框架图第54-56页
     ·Romans 3D 图形引擎编辑器使用图第56-57页
   ·雾化模块在 Romans 图形引擎中的位置第57-59页
第六章 雾化渲染模块在游戏引擎中的设计和实现第59-77页
   ·系统软硬件平台第59-60页
     ·硬件平台第59页
     ·软件平台第59-60页
   ·雾化模块的概要设计第60-66页
     ·设计目标第60页
     ·模块框架设计第60-62页
     ·雾化渲染类图设计第62-63页
     ·雾化渲染流程设计第63-64页
     ·雾化渲染模块的界面设计第64-66页
   ·雾化模块的实现第66-77页
     ·雾化渲染模块API 接口第66-71页
     ·雾化渲染模块API 接口使用示例图第71-72页
     ·实验结果分析第72-77页
第七章 总结与展望第77-79页
致谢第79-80页
参考文献第80-84页
个人简历及学习期间的研究成果第84-86页

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