基于3D图形引擎的雾化渲染方法及实现
| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-9页 |
| 第一章 绪论 | 第9-18页 |
| ·课题背景 | 第9页 |
| ·本文研究的目的和意义 | 第9-11页 |
| ·国内外研究动态 | 第11-16页 |
| ·引擎技术 | 第11-13页 |
| ·加速算法技术 | 第13-15页 |
| ·真实感雾化渲染技术 | 第15-16页 |
| ·本文的主要工作和创新点 | 第16-17页 |
| ·本文的章节安排 | 第17-18页 |
| 第二章 雾化渲染相关技术及背景知识 | 第18-31页 |
| ·可编程硬件的发展过程 | 第18-20页 |
| ·图形的绘制管线 | 第20-23页 |
| ·固定功能管线 | 第20-22页 |
| ·实时功能管线 | 第22-23页 |
| ·标准三维图形编程接口 | 第23-25页 |
| ·雾的定义和产生原理 | 第25-26页 |
| ·雾的属性 | 第26-29页 |
| ·雾的作用与效果 | 第29-30页 |
| ·雾化的分类 | 第30-31页 |
| 第三章 几种常用的雾化类型渲染方法 | 第31-40页 |
| ·基于Z 轴深度雾化的渲染方法 | 第31-32页 |
| ·基于Z 轴深度雾化概论 | 第31页 |
| ·基于Z 轴深度雾化算法逻辑 | 第31-32页 |
| ·基于Z 轴深度雾化算法介绍 | 第32页 |
| ·距离雾化渲染方法 | 第32-35页 |
| ·距离雾化概论 | 第32-33页 |
| ·距离雾化算法逻辑 | 第33页 |
| ·距离雾化算法介绍 | 第33-35页 |
| ·体积雾化渲染方法 | 第35-37页 |
| ·体积雾化概论 | 第35-36页 |
| ·体积雾化算法逻辑 | 第36页 |
| ·体积雾化算法介绍 | 第36-37页 |
| ·动态雾化渲染方法 | 第37-39页 |
| ·动态雾化概论 | 第37-38页 |
| ·动态雾化算法逻辑 | 第38页 |
| ·动态雾化算法介绍 | 第38-39页 |
| ·本章总结 | 第39-40页 |
| 第四章 层次雾化渲染方法 | 第40-52页 |
| ·层次雾化概论 | 第40-41页 |
| ·层次雾化算法逻辑及对其它算法的改进 | 第41-42页 |
| ·层次雾化算法逻辑 | 第41-42页 |
| ·层次雾化算法对其他算法的改进 | 第42页 |
| ·层次雾化算法建模与渲染 | 第42-49页 |
| ·差值点算法建模 | 第42-44页 |
| ·差值点算法渲染 | 第44-49页 |
| ·本章总结 | 第49-52页 |
| 第五章 Romans 图形引擎的整体框架 | 第52-59页 |
| ·底层支撑引擎简介 | 第52页 |
| ·Romans 图形引擎整体系统框架图 | 第52-57页 |
| ·引擎系统框架图 | 第52-54页 |
| ·编辑器系统框架图 | 第54-56页 |
| ·Romans 3D 图形引擎编辑器使用图 | 第56-57页 |
| ·雾化模块在 Romans 图形引擎中的位置 | 第57-59页 |
| 第六章 雾化渲染模块在游戏引擎中的设计和实现 | 第59-77页 |
| ·系统软硬件平台 | 第59-60页 |
| ·硬件平台 | 第59页 |
| ·软件平台 | 第59-60页 |
| ·雾化模块的概要设计 | 第60-66页 |
| ·设计目标 | 第60页 |
| ·模块框架设计 | 第60-62页 |
| ·雾化渲染类图设计 | 第62-63页 |
| ·雾化渲染流程设计 | 第63-64页 |
| ·雾化渲染模块的界面设计 | 第64-66页 |
| ·雾化模块的实现 | 第66-77页 |
| ·雾化渲染模块API 接口 | 第66-71页 |
| ·雾化渲染模块API 接口使用示例图 | 第71-72页 |
| ·实验结果分析 | 第72-77页 |
| 第七章 总结与展望 | 第77-79页 |
| 致谢 | 第79-80页 |
| 参考文献 | 第80-84页 |
| 个人简历及学习期间的研究成果 | 第84-86页 |