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实时网络游戏中关键技术的研究

摘要第4-6页
Abstract第6-7页
第1章. 绪论第12-20页
    1.1. 网络游戏概述第12-15页
        1.1.1. 网络游戏的分类第12-13页
        1.1.2. 国内网络游戏的发展历史与现状第13-15页
    1.2. 国内外的网络游戏技术研究现状第15-17页
    1.3. 本文的主要内容第17页
    1.4. 本文的组织结构第17-20页
第2章. 网络游戏服务器的设计第20-26页
    2.1. 简述第20页
    2.2. 网络游戏服务器的架构第20-23页
        2.2.1. 单服务器架构第21页
        2.2.2. 多服务器架构第21-23页
        2.2.3. 分布式服务器架构第23页
    2.3. 本章小结第23-26页
第3章. 网络游戏中的基础设计与实现第26-42页
    3.1. 引言第26页
    3.2. 分布式游戏服务器架构设计与实现第26-33页
        3.2.1. 设计思路第26页
        3.2.2. 服务器整体框架的设计与实现第26-29页
        3.2.3. 共享内存模块设计实现第29-33页
    3.3. ProtocolBuffers的编程应用简介第33-36页
        3.3.1. 简介第33页
        3.3.2. 协议定义第33-35页
        3.3.3. 协议生成与协议的应用与实现第35-36页
    3.4. Libevent网络库的编程应用简介第36-40页
        3.4.1. 简介第36-37页
        3.4.2. 网络编程的应用与实现第37-40页
    3.5. 本章小结第40-42页
第4章. 实时网络游戏的主要问题与技术第42-50页
    4.1. 引言第42页
    4.2. 实时网络游戏的定义第42页
    4.3. 实时网络游戏的主要问题第42-48页
        4.3.1. 时间同步问题第43-45页
        4.3.2. 网络延迟问题第45-46页
        4.3.3. 移动同步问题第46-47页
        4.3.4. 游戏带宽问题第47-48页
    4.4. 本章小结第48-50页
第5章. 实时网络游戏中的关键算法设计与实现第50-70页
    5.1. 引言第50页
    5.2. 航位推测算法第50-58页
        5.2.1. 航位预测技术第51-52页
        5.2.2. 平滑处理技术第52-57页
        5.2.3. 算法的实现第57-58页
    5.3. 移动同步技术第58-65页
        5.3.1. 引言第58页
        5.3.2. 同步机制比较第58-60页
        5.3.3. 同步算法的实现第60-65页
    5.4. 延迟补偿技术第65-68页
        5.4.1. 引言第65-67页
        5.4.2. 算法实现第67-68页
    5.5. 本章小结第68-70页
第6章. 验证系统的设计与实现第70-78页
    6.1. 引言第70页
    6.2. 服务器框架的验证测试第70-73页
        6.2.1. 测试环境第70-71页
        6.2.2. 压力测试第71-72页
        6.2.3. 测试结果第72-73页
        6.2.4. 结果评估第73页
    6.3. 客户端算法的验证测试第73-76页
        6.3.1. 测试环境第73-74页
        6.3.2. 测试内容第74页
        6.3.3. 测试结果第74-75页
        6.3.4. 结果评估第75-76页
    6.4. 本章小结第76-78页
结论第78-80页
参考文献第80-82页
致谢第82页

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