摘要 | 第4-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第1章. 绪论 | 第12-20页 |
1.1. 网络游戏概述 | 第12-15页 |
1.1.1. 网络游戏的分类 | 第12-13页 |
1.1.2. 国内网络游戏的发展历史与现状 | 第13-15页 |
1.2. 国内外的网络游戏技术研究现状 | 第15-17页 |
1.3. 本文的主要内容 | 第17页 |
1.4. 本文的组织结构 | 第17-20页 |
第2章. 网络游戏服务器的设计 | 第20-26页 |
2.1. 简述 | 第20页 |
2.2. 网络游戏服务器的架构 | 第20-23页 |
2.2.1. 单服务器架构 | 第21页 |
2.2.2. 多服务器架构 | 第21-23页 |
2.2.3. 分布式服务器架构 | 第23页 |
2.3. 本章小结 | 第23-26页 |
第3章. 网络游戏中的基础设计与实现 | 第26-42页 |
3.1. 引言 | 第26页 |
3.2. 分布式游戏服务器架构设计与实现 | 第26-33页 |
3.2.1. 设计思路 | 第26页 |
3.2.2. 服务器整体框架的设计与实现 | 第26-29页 |
3.2.3. 共享内存模块设计实现 | 第29-33页 |
3.3. ProtocolBuffers的编程应用简介 | 第33-36页 |
3.3.1. 简介 | 第33页 |
3.3.2. 协议定义 | 第33-35页 |
3.3.3. 协议生成与协议的应用与实现 | 第35-36页 |
3.4. Libevent网络库的编程应用简介 | 第36-40页 |
3.4.1. 简介 | 第36-37页 |
3.4.2. 网络编程的应用与实现 | 第37-40页 |
3.5. 本章小结 | 第40-42页 |
第4章. 实时网络游戏的主要问题与技术 | 第42-50页 |
4.1. 引言 | 第42页 |
4.2. 实时网络游戏的定义 | 第42页 |
4.3. 实时网络游戏的主要问题 | 第42-48页 |
4.3.1. 时间同步问题 | 第43-45页 |
4.3.2. 网络延迟问题 | 第45-46页 |
4.3.3. 移动同步问题 | 第46-47页 |
4.3.4. 游戏带宽问题 | 第47-48页 |
4.4. 本章小结 | 第48-50页 |
第5章. 实时网络游戏中的关键算法设计与实现 | 第50-70页 |
5.1. 引言 | 第50页 |
5.2. 航位推测算法 | 第50-58页 |
5.2.1. 航位预测技术 | 第51-52页 |
5.2.2. 平滑处理技术 | 第52-57页 |
5.2.3. 算法的实现 | 第57-58页 |
5.3. 移动同步技术 | 第58-65页 |
5.3.1. 引言 | 第58页 |
5.3.2. 同步机制比较 | 第58-60页 |
5.3.3. 同步算法的实现 | 第60-65页 |
5.4. 延迟补偿技术 | 第65-68页 |
5.4.1. 引言 | 第65-67页 |
5.4.2. 算法实现 | 第67-68页 |
5.5. 本章小结 | 第68-70页 |
第6章. 验证系统的设计与实现 | 第70-78页 |
6.1. 引言 | 第70页 |
6.2. 服务器框架的验证测试 | 第70-73页 |
6.2.1. 测试环境 | 第70-71页 |
6.2.2. 压力测试 | 第71-72页 |
6.2.3. 测试结果 | 第72-73页 |
6.2.4. 结果评估 | 第73页 |
6.3. 客户端算法的验证测试 | 第73-76页 |
6.3.1. 测试环境 | 第73-74页 |
6.3.2. 测试内容 | 第74页 |
6.3.3. 测试结果 | 第74-75页 |
6.3.4. 结果评估 | 第75-76页 |
6.4. 本章小结 | 第76-78页 |
结论 | 第78-80页 |
参考文献 | 第80-82页 |
致谢 | 第82页 |