交互式漫游系统中的实时反射与动态水面渲染
| 摘要 | 第1-6页 |
| ABSTRACT | 第6-10页 |
| 第1章 绪论 | 第10-15页 |
| ·研究的目的及意义 | 第10-11页 |
| ·实时反射渲染发展过程与研究现状 | 第11-12页 |
| ·动态水面渲染算法发展过程与研究现状 | 第12-14页 |
| ·本文研究重点内容与章节安排 | 第14-15页 |
| 第2章 交互式建筑漫游系统关键技术 | 第15-28页 |
| ·场景建模与渲染 | 第15-16页 |
| ·基于irrlicht引擎的软件开发平台 | 第16-17页 |
| ·可编程GPU与图形API | 第17-20页 |
| ·shader语言与GPU编程 | 第18-19页 |
| ·OpenGL图形API | 第19-20页 |
| ·3D文件数据格式 | 第20-23页 |
| ·场景管理 | 第23-27页 |
| ·场景图 | 第24-26页 |
| ·场景模型的可见性判别 | 第26-27页 |
| ·本章小结 | 第27-28页 |
| 第3章 实时平面反射渲染 | 第28-43页 |
| ·实时反射渲染 | 第28-29页 |
| ·环境映射 | 第29-33页 |
| ·球面环境映射 | 第30-31页 |
| ·立方体环境映射 | 第31-33页 |
| ·实时平面反射渲染 | 第33-42页 |
| ·渲染到纹理 | 第34-35页 |
| ·三维观察矩阵 | 第35-37页 |
| ·Irrlicht引擎中的斜投影矩阵 | 第37-41页 |
| ·Irrlicht引擎中实时平面反射渲染的实现 | 第41-42页 |
| ·本章小结 | 第42-43页 |
| 第4章 动态水面模拟 | 第43-55页 |
| ·基于Gestner波的水面波动 | 第43-47页 |
| ·光照明与纹理波 | 第47-52页 |
| ·光照明模型 | 第47-48页 |
| ·法向贴图与纹理波 | 第48-50页 |
| ·反射映射与菲涅尔现象 | 第50-52页 |
| ·基于GLSL语言的动态水面模拟程序设计 | 第52-54页 |
| ·系统框架与主程序流程 | 第52页 |
| ·基于GLSL语言的水面效果实现 | 第52-54页 |
| ·本章小结 | 第54-55页 |
| 第5章 实验结果与分析 | 第55-64页 |
| ·实验环境简介 | 第55页 |
| ·场景漫游效果 | 第55-59页 |
| ·室内场景漫游效果 | 第56-58页 |
| ·室外场景漫游效果 | 第58-59页 |
| ·实时平面反射渲染 | 第59-61页 |
| ·动态水面模拟 | 第61-62页 |
| ·本章小结 | 第62-64页 |
| 结论 | 第64-66页 |
| 参考文献 | 第66-70页 |
| 攻读硕士学位期间发表的论文和取得的科研成果 | 第70-71页 |
| 致谢 | 第71页 |