| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-7页 |
| 第一章 绪论 | 第7-13页 |
| ·背景 | 第7-8页 |
| ·虚拟现实简介 | 第8-10页 |
| ·虚拟现实系统的构成 | 第8-9页 |
| ·虚拟现实的技术特征 | 第9-10页 |
| ·虚拟现实中可视化仿真和三维动画的区别 | 第10页 |
| ·虚拟现实系统的国内外研究状况 | 第10-12页 |
| ·国外研究状况 | 第10-11页 |
| ·国内研究状况 | 第11-12页 |
| ·论文结构 | 第12-13页 |
| 第二章 虚拟现实中的关键技术 | 第13-17页 |
| ·三维建模技术 | 第13-14页 |
| ·多边型(Polygon)建模 | 第13页 |
| ·非均匀有理 B 样条曲线(NURBS)建模 | 第13-14页 |
| ·粒子系统 | 第14页 |
| ·纹理映射技术 | 第14页 |
| ·图形消隐技术 | 第14-15页 |
| ·Z 缓冲器算法 | 第14-15页 |
| ·BSP 算法 | 第15页 |
| ·DOF 技术 | 第15页 |
| ·实时三维视景仿真描述与可视化技术 | 第15-17页 |
| 第三章 开发工具使用 | 第17-31页 |
| ·利用 Creator 创建三维场景模型 | 第17-23页 |
| ·Creator 应用程序窗口 | 第17-18页 |
| ·Creator 数据库窗口 | 第18-19页 |
| ·Creator 层次结构视图 | 第19-21页 |
| ·Creator 的主要建模方法 | 第21-22页 |
| ·Creator 在虚拟现实视景仿真中的优势 | 第22-23页 |
| ·利用 Vega Prime 实现虚拟现实系统 | 第23-29页 |
| ·Vega Prime 的特性 | 第24页 |
| ·Vega Prime 的模块 | 第24-26页 |
| ·Vega Prime 系统结构及应用的组成 | 第26-27页 |
| ·LynX Prime 的界面构成 | 第27-28页 |
| ·Vega Prime 类 | 第28页 |
| ·Vega Prime 的基本工作流程 | 第28-29页 |
| ·利用 Visual C++实现系统功能 | 第29-31页 |
| 第四章 基于 Vega/VP 的虚拟现实系统的应用实例 | 第31-53页 |
| ·总体设计 | 第31-32页 |
| ·设计思想 | 第31页 |
| ·设计过程 | 第31-32页 |
| ·软件安装与环境配置 | 第32-35页 |
| ·龙卷风仿真 | 第35-42页 |
| ·设计目的 | 第35页 |
| ·设计流程 | 第35-38页 |
| ·数据结构 | 第38页 |
| ·软件实现 | 第38-42页 |
| ·海上轮船模拟 | 第42-47页 |
| ·设计目的 | 第42-43页 |
| ·设计流程 | 第43页 |
| ·数据结构 | 第43-44页 |
| ·软件实现 | 第44-47页 |
| ·运动的坦克模拟 | 第47-52页 |
| ·设计目的 | 第47页 |
| ·设计流程 | 第47-48页 |
| ·数据结构 | 第48-49页 |
| ·软件实现 | 第49-52页 |
| ·系统总控界面 | 第52-53页 |
| 结论 | 第53-54页 |
| 致谢 | 第54-55页 |
| 参考文献 | 第55-57页 |
| 攻读硕士学位期间发表的论文 | 第57-58页 |
| 详细摘要 | 第58-64页 |