3D游戏引擎的研究与实现
| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-9页 |
| 第1章 绪论 | 第9-13页 |
| ·游戏引擎概述 | 第9-10页 |
| ·国内外研究现状 | 第10-11页 |
| ·游戏引擎研究的目的和意义 | 第11页 |
| ·本文的组织结构 | 第11-13页 |
| 第2章 游戏引擎架构 | 第13-22页 |
| ·游戏引擎总览 | 第13页 |
| ·基础层 | 第13-17页 |
| ·调试系统 | 第14-15页 |
| ·数据结构和算法 | 第15页 |
| ·数学库 | 第15-16页 |
| ·持久化系统 | 第16页 |
| ·输入系统 | 第16页 |
| ·多核心支持 | 第16-17页 |
| ·消息系统 | 第17页 |
| ·子系统层 | 第17-19页 |
| ·图形子系统 | 第17-18页 |
| ·声音子系统 | 第18-19页 |
| ·应用层 | 第19-20页 |
| ·脚本子系统 | 第19-20页 |
| ·游戏世界与对象模型 | 第20页 |
| ·游戏资产管线 | 第20-22页 |
| 第3章 游戏引擎基础层 | 第22-31页 |
| ·内存管理 | 第22-23页 |
| ·调试系统 | 第23-25页 |
| ·多线程技术 | 第25-27页 |
| ·负载均衡 | 第25-27页 |
| ·线程间的通信 | 第27页 |
| ·游戏资源管理 | 第27-31页 |
| ·资源的加载与保存 | 第28-29页 |
| ·高层次的资源管理 | 第29-31页 |
| 第4章 数据驱动的引擎架构 | 第31-36页 |
| ·数据驱动简介 | 第31-32页 |
| ·脚本系统 | 第32-36页 |
| ·游戏脚本概览 | 第32-34页 |
| ·脚本系统实现 | 第34-36页 |
| 第5章 图形渲染 | 第36-41页 |
| ·多动态光源的光照模型 | 第36-38页 |
| ·图形子系统 | 第38-39页 |
| ·图形子系统中的多线程解决方案 | 第39-41页 |
| 第6章 游戏引擎应用层系统 | 第41-51页 |
| ·游戏中的核心元素 | 第41-44页 |
| ·游戏世界 | 第41-43页 |
| ·游戏关卡 | 第43页 |
| ·高层次的游戏流程 | 第43-44页 |
| ·运行时游戏对象模型 | 第44-51页 |
| ·以对象为中心的架构 | 第44-47页 |
| ·以组件为中心的架构 | 第47-49页 |
| ·事件和消息传递 | 第49-51页 |
| 第7章 总结与展望 | 第51-53页 |
| ·研究工作总结 | 第51页 |
| ·改进与展望 | 第51-53页 |
| 致谢 | 第53-54页 |
| 参考文献 | 第54-57页 |
| 攻读硕士期间发表的论文及科研情况 | 第57页 |