3D游戏引擎的研究与实现
摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-9页 |
第1章 绪论 | 第9-13页 |
·游戏引擎概述 | 第9-10页 |
·国内外研究现状 | 第10-11页 |
·游戏引擎研究的目的和意义 | 第11页 |
·本文的组织结构 | 第11-13页 |
第2章 游戏引擎架构 | 第13-22页 |
·游戏引擎总览 | 第13页 |
·基础层 | 第13-17页 |
·调试系统 | 第14-15页 |
·数据结构和算法 | 第15页 |
·数学库 | 第15-16页 |
·持久化系统 | 第16页 |
·输入系统 | 第16页 |
·多核心支持 | 第16-17页 |
·消息系统 | 第17页 |
·子系统层 | 第17-19页 |
·图形子系统 | 第17-18页 |
·声音子系统 | 第18-19页 |
·应用层 | 第19-20页 |
·脚本子系统 | 第19-20页 |
·游戏世界与对象模型 | 第20页 |
·游戏资产管线 | 第20-22页 |
第3章 游戏引擎基础层 | 第22-31页 |
·内存管理 | 第22-23页 |
·调试系统 | 第23-25页 |
·多线程技术 | 第25-27页 |
·负载均衡 | 第25-27页 |
·线程间的通信 | 第27页 |
·游戏资源管理 | 第27-31页 |
·资源的加载与保存 | 第28-29页 |
·高层次的资源管理 | 第29-31页 |
第4章 数据驱动的引擎架构 | 第31-36页 |
·数据驱动简介 | 第31-32页 |
·脚本系统 | 第32-36页 |
·游戏脚本概览 | 第32-34页 |
·脚本系统实现 | 第34-36页 |
第5章 图形渲染 | 第36-41页 |
·多动态光源的光照模型 | 第36-38页 |
·图形子系统 | 第38-39页 |
·图形子系统中的多线程解决方案 | 第39-41页 |
第6章 游戏引擎应用层系统 | 第41-51页 |
·游戏中的核心元素 | 第41-44页 |
·游戏世界 | 第41-43页 |
·游戏关卡 | 第43页 |
·高层次的游戏流程 | 第43-44页 |
·运行时游戏对象模型 | 第44-51页 |
·以对象为中心的架构 | 第44-47页 |
·以组件为中心的架构 | 第47-49页 |
·事件和消息传递 | 第49-51页 |
第7章 总结与展望 | 第51-53页 |
·研究工作总结 | 第51页 |
·改进与展望 | 第51-53页 |
致谢 | 第53-54页 |
参考文献 | 第54-57页 |
攻读硕士期间发表的论文及科研情况 | 第57页 |