游戏引擎中实时广域流体渲染研究和应用
| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-11页 |
| 第一章 绪论 | 第11-23页 |
| ·课题背景 | 第11页 |
| ·研究意义 | 第11-12页 |
| ·游戏引擎发展概述 | 第12-17页 |
| ·国外游戏引擎的发展 | 第12-14页 |
| ·国内游戏引擎的发展 | 第14页 |
| ·游戏引擎的结构 | 第14-17页 |
| ·流体渲染国内外研究现状 | 第17-21页 |
| ·流体模型研究 | 第17-19页 |
| ·环境效果模拟 | 第19-20页 |
| ·可编程图形硬件 | 第20-21页 |
| ·主要工作与创新 | 第21页 |
| ·论文章节安排 | 第21-23页 |
| 第二章 相关技术分析 | 第23-47页 |
| ·基于观察的水面统计模型 | 第23-27页 |
| ·算法思想 | 第23-24页 |
| ·弥散关系:产生波浪的基础 | 第24-25页 |
| ·频谱方程 | 第25-26页 |
| ·建立随机海面高度场 | 第26页 |
| ·陡峭的波浪 | 第26-27页 |
| ·水表渲染技术 | 第27-33页 |
| ·水表反射和折射方程 | 第29-31页 |
| ·顶点法向量的计算 | 第31-32页 |
| ·水体散射计算 | 第32-33页 |
| ·渲染加速算法 | 第33-40页 |
| ·静态与动态地形 | 第34页 |
| ·算法基本思想 | 第34-36页 |
| ·数据存储与节点评价 | 第36-37页 |
| ·网格生成 | 第37-38页 |
| ·3D裁剪 | 第38-40页 |
| ·基于管线渲染技术 | 第40-46页 |
| ·应用程序阶段 | 第41页 |
| ·几何化阶段 | 第41-43页 |
| ·光栅化阶段 | 第43页 |
| ·像素处理阶段 | 第43-46页 |
| ·本章小结 | 第46-47页 |
| 第三章 游戏引警架构设计 | 第47-51页 |
| ·系统的架构与设计 | 第47-48页 |
| ·系统功能介绍 | 第48-49页 |
| ·本课题在引擎中的位置 | 第49页 |
| ·模块的实现设计 | 第49-50页 |
| ·本章小结 | 第50-51页 |
| 第四章 基于顶点纹理的实时水面渲染 | 第51-61页 |
| ·相关工作 | 第51-52页 |
| ·水面模型分析 | 第52-53页 |
| ·高度场的产生 | 第52页 |
| ·采样高度场 | 第52-53页 |
| ·水面光照分析 | 第53-56页 |
| ·光的反射 | 第54页 |
| ·光的折射 | 第54-55页 |
| ·菲涅尔系数 | 第55页 |
| ·泡沫 | 第55-56页 |
| ·局部扰动 | 第56页 |
| ·优化与实现 | 第56-59页 |
| ·纹理采样 | 第56-58页 |
| ·顶点裁剪 | 第58-59页 |
| ·试验结果与分析 | 第59-60页 |
| ·本章小结 | 第60-61页 |
| 第五章 多面体浮力模拟 | 第61-77页 |
| ·浮力 | 第62-63页 |
| ·获取多边形的面积 | 第63-65页 |
| ·获取多面体的体积 | 第65-66页 |
| ·侵没部分的处理 | 第66-71页 |
| ·算法误差处理 | 第71-72页 |
| ·流体阻力模拟 | 第72-73页 |
| ·实验结果与分析 | 第73-75页 |
| ·本章小结 | 第75-77页 |
| 第六章 基于GPU求解波动方程的水面渲染 | 第77-89页 |
| ·波动方程简介 | 第77-79页 |
| ·顶点的切线与法向量 | 第79-80页 |
| ·实现策略 | 第80-85页 |
| ·水面建模 | 第81-83页 |
| ·光照计算 | 第83-84页 |
| ·动态水波扰动 | 第84-85页 |
| ·实验结果与分析 | 第85-88页 |
| ·系统模块与类 | 第85-87页 |
| ·实现与结果分析 | 第87-88页 |
| ·本章小结 | 第88-89页 |
| 第七章 总结与展望 | 第89-92页 |
| 致谢 | 第92-93页 |
| 参考文献 | 第93-98页 |
| 个人简历与硕士期间发表的论文 | 第98-99页 |
| 个人简历 | 第98页 |
| 获奖情况 | 第98页 |
| 发表论文 | 第98页 |
| 科研项目 | 第98-99页 |