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游戏引擎中实时广域流体渲染研究和应用

摘要第1-5页
Abstract第5-11页
第一章 绪论第11-23页
   ·课题背景第11页
   ·研究意义第11-12页
   ·游戏引擎发展概述第12-17页
     ·国外游戏引擎的发展第12-14页
     ·国内游戏引擎的发展第14页
     ·游戏引擎的结构第14-17页
   ·流体渲染国内外研究现状第17-21页
     ·流体模型研究第17-19页
     ·环境效果模拟第19-20页
     ·可编程图形硬件第20-21页
   ·主要工作与创新第21页
   ·论文章节安排第21-23页
第二章 相关技术分析第23-47页
   ·基于观察的水面统计模型第23-27页
     ·算法思想第23-24页
     ·弥散关系:产生波浪的基础第24-25页
     ·频谱方程第25-26页
     ·建立随机海面高度场第26页
     ·陡峭的波浪第26-27页
   ·水表渲染技术第27-33页
     ·水表反射和折射方程第29-31页
     ·顶点法向量的计算第31-32页
     ·水体散射计算第32-33页
   ·渲染加速算法第33-40页
     ·静态与动态地形第34页
     ·算法基本思想第34-36页
     ·数据存储与节点评价第36-37页
     ·网格生成第37-38页
     ·3D裁剪第38-40页
   ·基于管线渲染技术第40-46页
     ·应用程序阶段第41页
     ·几何化阶段第41-43页
     ·光栅化阶段第43页
     ·像素处理阶段第43-46页
   ·本章小结第46-47页
第三章 游戏引警架构设计第47-51页
   ·系统的架构与设计第47-48页
   ·系统功能介绍第48-49页
   ·本课题在引擎中的位置第49页
   ·模块的实现设计第49-50页
   ·本章小结第50-51页
第四章 基于顶点纹理的实时水面渲染第51-61页
   ·相关工作第51-52页
   ·水面模型分析第52-53页
     ·高度场的产生第52页
     ·采样高度场第52-53页
   ·水面光照分析第53-56页
     ·光的反射第54页
     ·光的折射第54-55页
     ·菲涅尔系数第55页
     ·泡沫第55-56页
     ·局部扰动第56页
   ·优化与实现第56-59页
     ·纹理采样第56-58页
     ·顶点裁剪第58-59页
   ·试验结果与分析第59-60页
   ·本章小结第60-61页
第五章 多面体浮力模拟第61-77页
   ·浮力第62-63页
   ·获取多边形的面积第63-65页
   ·获取多面体的体积第65-66页
   ·侵没部分的处理第66-71页
   ·算法误差处理第71-72页
   ·流体阻力模拟第72-73页
   ·实验结果与分析第73-75页
   ·本章小结第75-77页
第六章 基于GPU求解波动方程的水面渲染第77-89页
   ·波动方程简介第77-79页
   ·顶点的切线与法向量第79-80页
   ·实现策略第80-85页
     ·水面建模第81-83页
     ·光照计算第83-84页
     ·动态水波扰动第84-85页
   ·实验结果与分析第85-88页
     ·系统模块与类第85-87页
     ·实现与结果分析第87-88页
   ·本章小结第88-89页
第七章 总结与展望第89-92页
致谢第92-93页
参考文献第93-98页
个人简历与硕士期间发表的论文第98-99页
 个人简历第98页
 获奖情况第98页
 发表论文第98页
 科研项目第98-99页

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