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基于ACE和框架的休闲游戏服务器设计与实现

第一章 绪论第1-12页
   ·网络游戏发展现状第7-8页
   ·休闲网络游戏概述第8-9页
   ·休闲网络游戏发展历史及现状第9-10页
   ·论文研究工作第10页
   ·论文的结构安排第10-12页
第二章 休闲网络游戏服务器领域分析第12-20页
   ·负载均衡第12-14页
     ·负载均衡第12-13页
     ·短连接和长连接第13-14页
   ·网络通信技术第14-15页
     ·网络通信模式第14-15页
     ·游戏中采用的网络通信协议第15页
   ·一次性认证机制第15-16页
   ·I/O策略选择第16-18页
   ·使用ACE减少设计复杂性第18-19页
   ·其它问题第19-20页
第三章 相关技术原理介绍第20-42页
   ·一次性认证原理第20-24页
     ·单向散列函数与MD5算法简介第20-21页
     ·一种改进的MD5算法保护口令方案第21-24页
   ·用于网络编程的面向对象框架第24-27页
     ·面向对象框架综述第24-26页
     ·模式、类库和框架第26-27页
   ·ACE综述第27-42页
     ·ACE的历史第27-28页
     ·ACE概述第28-33页
     ·Acceptor-Connector框架第33-35页
     ·Proactor框架介绍第35-38页
     ·ACE Task框架第38-40页
     ·ACE内存管理机制第40-42页
第四章 休闲游戏服务器总体架构第42-49页
   ·服务器总体架构第42-43页
   ·接入服务器第43-45页
   ·认证服务器第45-46页
   ·在线服务器第46-47页
   ·游戏服务器第47-49页
第五章 游戏服务器设计与实现第49-62页
   ·游戏服务器设计分析第49-53页
     ·框架底层与逻辑层的划分第49-50页
     ·消息处理机制的设计第50-51页
     ·增强服务器稳定性和性能的讨论第51-53页
   ·游戏服务器实现第53-62页
     ·类模块介绍第53-54页
     ·底层框架与游戏逻辑层的协作第54-55页
     ·游戏服务器相关源代码第55-62页
第六章 总结和展望第62-63页
   ·总结第62页
   ·展望第62-63页
参考文献第63-64页
致谢第64页

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