基于ACE和框架的休闲游戏服务器设计与实现
| 第一章 绪论 | 第1-12页 |
| ·网络游戏发展现状 | 第7-8页 |
| ·休闲网络游戏概述 | 第8-9页 |
| ·休闲网络游戏发展历史及现状 | 第9-10页 |
| ·论文研究工作 | 第10页 |
| ·论文的结构安排 | 第10-12页 |
| 第二章 休闲网络游戏服务器领域分析 | 第12-20页 |
| ·负载均衡 | 第12-14页 |
| ·负载均衡 | 第12-13页 |
| ·短连接和长连接 | 第13-14页 |
| ·网络通信技术 | 第14-15页 |
| ·网络通信模式 | 第14-15页 |
| ·游戏中采用的网络通信协议 | 第15页 |
| ·一次性认证机制 | 第15-16页 |
| ·I/O策略选择 | 第16-18页 |
| ·使用ACE减少设计复杂性 | 第18-19页 |
| ·其它问题 | 第19-20页 |
| 第三章 相关技术原理介绍 | 第20-42页 |
| ·一次性认证原理 | 第20-24页 |
| ·单向散列函数与MD5算法简介 | 第20-21页 |
| ·一种改进的MD5算法保护口令方案 | 第21-24页 |
| ·用于网络编程的面向对象框架 | 第24-27页 |
| ·面向对象框架综述 | 第24-26页 |
| ·模式、类库和框架 | 第26-27页 |
| ·ACE综述 | 第27-42页 |
| ·ACE的历史 | 第27-28页 |
| ·ACE概述 | 第28-33页 |
| ·Acceptor-Connector框架 | 第33-35页 |
| ·Proactor框架介绍 | 第35-38页 |
| ·ACE Task框架 | 第38-40页 |
| ·ACE内存管理机制 | 第40-42页 |
| 第四章 休闲游戏服务器总体架构 | 第42-49页 |
| ·服务器总体架构 | 第42-43页 |
| ·接入服务器 | 第43-45页 |
| ·认证服务器 | 第45-46页 |
| ·在线服务器 | 第46-47页 |
| ·游戏服务器 | 第47-49页 |
| 第五章 游戏服务器设计与实现 | 第49-62页 |
| ·游戏服务器设计分析 | 第49-53页 |
| ·框架底层与逻辑层的划分 | 第49-50页 |
| ·消息处理机制的设计 | 第50-51页 |
| ·增强服务器稳定性和性能的讨论 | 第51-53页 |
| ·游戏服务器实现 | 第53-62页 |
| ·类模块介绍 | 第53-54页 |
| ·底层框架与游戏逻辑层的协作 | 第54-55页 |
| ·游戏服务器相关源代码 | 第55-62页 |
| 第六章 总结和展望 | 第62-63页 |
| ·总结 | 第62页 |
| ·展望 | 第62-63页 |
| 参考文献 | 第63-64页 |
| 致谢 | 第64页 |