手部运动仿真技术的研究
第一章 前言 | 第1-16页 |
·本课题的背景及意义 | 第8-10页 |
·本课题的背景 | 第8页 |
·本课题的意义 | 第8-10页 |
·国内外有关虚拟人建模研究发展历程 | 第10-13页 |
·国外的研究概况 | 第10-12页 |
·国内的研究概况 | 第12-13页 |
·本课题的研究目的和主要的研究内容 | 第13-16页 |
第二章 三维人体建模技术综述 | 第16-22页 |
·线框模型 | 第16页 |
·实体模型 | 第16-18页 |
·基本体系引用法 | 第17页 |
·扫描表示法 | 第17页 |
·单元分解法 | 第17页 |
·边界表示法 | 第17-18页 |
·实体几何表示法(CSG) | 第18页 |
·曲面模型 | 第18-20页 |
·由一组多边形描述 | 第18页 |
·由代数曲面描述 | 第18-20页 |
·由一些碎片描述 | 第20页 |
·三者特性比较 | 第20-21页 |
·基于物理特性建模 | 第21页 |
·人体建模的研究方向 | 第21-22页 |
第三章 基于解剖学的人手肌肉建模技术 | 第22-28页 |
·手部的解剖结构 | 第22-23页 |
·手部骨骼的生成 | 第23-25页 |
·第一类型约束参数 | 第24页 |
·第二类型约束参数 | 第24-25页 |
·第二类型约束参数 | 第25页 |
·手部肌肉的生成 | 第25-27页 |
·确定特征横截面 | 第25-26页 |
·根据横截面找特征多变形 | 第26-27页 |
·采用NURBS曲面面片拟合 | 第27页 |
·小结 | 第27-28页 |
第四章 NURBS造型方法 | 第28-32页 |
·NURBS曲线曲面定义 | 第28-29页 |
·NURBS曲线升阶 | 第29-30页 |
·NURBS曲面拼接 | 第30-32页 |
第五章 手部运动的实现 | 第32-37页 |
·手部弯曲变形 | 第32-35页 |
·轴线的构建 | 第32-33页 |
·局部坐标系与全局坐标系之间的变换 | 第33-34页 |
·手部的变形 | 第34-35页 |
·小结 | 第35-37页 |
第六章 手部皮肤纹理技术研究 | 第37-44页 |
·人体皮肤的生理学特征 | 第37-38页 |
·分层的皮肤模型及其纹理生成 | 第38-42页 |
·物体空间到纹理空间的映射 | 第38-39页 |
·网格细分 | 第39-40页 |
·皮肤皱纹的生成 | 第40-42页 |
·小结 | 第42-44页 |
第七章 虚拟手运动模型生成软件设计及运动仿真结果 | 第44-62页 |
·OpenGL概览 | 第44-50页 |
·OpenGL中的坐标变换 | 第44-48页 |
·OpenGL中的显示列表 | 第48页 |
·OpenGL中的光照 | 第48-49页 |
·OpenGL中的纹理贴图 | 第49-50页 |
·手部模型的实现 | 第50-56页 |
·骨骼模型 | 第50-54页 |
·肌肉模型 | 第54-56页 |
·附有纹理的手部模型 | 第56页 |
·本软件的功能及仿真结果 | 第56-62页 |
·初始界面 | 第56页 |
·手部运动模拟 | 第56-57页 |
·手部模型所在视图的变换 | 第57页 |
·光照和材质的选择 | 第57-62页 |
第八章 结论 | 第62-64页 |
·所做的工作和取得的主要成果 | 第62-63页 |
·存在的问题 | 第63-64页 |
攻读硕士学位期间发表的学术论文: | 第64-65页 |
参考文献 | 第65-68页 |
致谢 | 第68页 |