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手部运动仿真技术的研究

第一章 前言第1-16页
   ·本课题的背景及意义第8-10页
     ·本课题的背景第8页
     ·本课题的意义第8-10页
   ·国内外有关虚拟人建模研究发展历程第10-13页
     ·国外的研究概况第10-12页
     ·国内的研究概况第12-13页
   ·本课题的研究目的和主要的研究内容第13-16页
第二章 三维人体建模技术综述第16-22页
   ·线框模型第16页
   ·实体模型第16-18页
     ·基本体系引用法第17页
     ·扫描表示法第17页
     ·单元分解法第17页
     ·边界表示法第17-18页
     ·实体几何表示法(CSG)第18页
   ·曲面模型第18-20页
     ·由一组多边形描述第18页
     ·由代数曲面描述第18-20页
     ·由一些碎片描述第20页
   ·三者特性比较第20-21页
   ·基于物理特性建模第21页
   ·人体建模的研究方向第21-22页
第三章 基于解剖学的人手肌肉建模技术第22-28页
   ·手部的解剖结构第22-23页
   ·手部骨骼的生成第23-25页
     ·第一类型约束参数第24页
     ·第二类型约束参数第24-25页
     ·第二类型约束参数第25页
   ·手部肌肉的生成第25-27页
     ·确定特征横截面第25-26页
     ·根据横截面找特征多变形第26-27页
     ·采用NURBS曲面面片拟合第27页
   ·小结第27-28页
第四章 NURBS造型方法第28-32页
   ·NURBS曲线曲面定义第28-29页
   ·NURBS曲线升阶第29-30页
   ·NURBS曲面拼接第30-32页
第五章 手部运动的实现第32-37页
   ·手部弯曲变形第32-35页
     ·轴线的构建第32-33页
     ·局部坐标系与全局坐标系之间的变换第33-34页
     ·手部的变形第34-35页
   ·小结第35-37页
第六章 手部皮肤纹理技术研究第37-44页
   ·人体皮肤的生理学特征第37-38页
   ·分层的皮肤模型及其纹理生成第38-42页
     ·物体空间到纹理空间的映射第38-39页
     ·网格细分第39-40页
     ·皮肤皱纹的生成第40-42页
   ·小结第42-44页
第七章 虚拟手运动模型生成软件设计及运动仿真结果第44-62页
   ·OpenGL概览第44-50页
     ·OpenGL中的坐标变换第44-48页
     ·OpenGL中的显示列表第48页
     ·OpenGL中的光照第48-49页
     ·OpenGL中的纹理贴图第49-50页
   ·手部模型的实现第50-56页
     ·骨骼模型第50-54页
     ·肌肉模型第54-56页
     ·附有纹理的手部模型第56页
   ·本软件的功能及仿真结果第56-62页
     ·初始界面第56页
     ·手部运动模拟第56-57页
     ·手部模型所在视图的变换第57页
     ·光照和材质的选择第57-62页
第八章 结论第62-64页
   ·所做的工作和取得的主要成果第62-63页
   ·存在的问题第63-64页
攻读硕士学位期间发表的学术论文:第64-65页
参考文献第65-68页
致谢第68页

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