摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-13页 |
第一章 绪论 | 第13-19页 |
·引言 | 第13页 |
·研究背景 | 第13-17页 |
·国内外研究现状 | 第13-14页 |
·应用领域 | 第14-15页 |
·应用软件 | 第15-17页 |
·研究内容 | 第17-18页 |
·论文安排 | 第18-19页 |
第二章 虚拟人三维运动建模方法及其表示 | 第19-35页 |
·引言 | 第19-21页 |
·虚拟人骨架建模方法 | 第21-24页 |
·运动关节的设计 | 第21-22页 |
·运动自由度 | 第22-24页 |
·虚拟人骨架模型的层次结构 | 第24页 |
·虚拟人运动建模方法 | 第24-27页 |
·多刚体系统理论 | 第24-25页 |
·关节的运动 | 第25页 |
·虚拟人骨骼结构的数学描述 | 第25-26页 |
·人体坐标系的设定 | 第26-27页 |
·骨骼蒙皮方法 | 第27-34页 |
·皮肤表示及几何建模方法 | 第27-29页 |
·骨骼皮肤绑定过程 | 第29-30页 |
·骨骼皮肤绑定算法 | 第30-33页 |
·基于实例的皮肤插值变形算法 | 第33-34页 |
·本章小结 | 第34-35页 |
第三章 虚拟人步行运动控制研究及实现 | 第35-51页 |
·引言 | 第35-37页 |
·参数化关键帧技术 | 第37-42页 |
·概述 | 第37页 |
·人体步行运动模型分析 | 第37-39页 |
·步行运动关键帧的设计 | 第39-41页 |
·中间帧插补算法 | 第41-42页 |
·逆向运动学(IK)的求解 | 第42-46页 |
·IK的概念 | 第42-43页 |
·求解IK的方法 | 第43-45页 |
·CCD算法描述与应用 | 第45-46页 |
·基于运动融合技术的运动切换 | 第46-50页 |
·运动融合的基本思想 | 第46-48页 |
·时间变换 | 第48-49页 |
·走和跑的运动切换 | 第49-50页 |
·本章小结 | 第50-51页 |
第四章 虚拟环境下步行路径规划方法研究 | 第51-67页 |
·引言 | 第51页 |
·大规模三维多分辨率地形场景的生成 | 第51-57页 |
·LOD基本思想 | 第52-53页 |
·基于四叉树的地形渲染的实现 | 第53-55页 |
·运用模糊逻辑理论栅格化三维场景 | 第55-57页 |
·三维场景中基于A*算法的路径规划实现 | 第57-63页 |
·启发式搜索概述 | 第57-58页 |
·A*算法 | 第58-59页 |
·A*算法的特性及不足 | 第59-60页 |
·A*算法在三维场景路径规划中的具体实现 | 第60-63页 |
·虚拟人步行过程中的避障方法研究 | 第63-66页 |
·凹形障碍物 | 第63-64页 |
·凸形障碍物 | 第64-66页 |
·本章小结 | 第66-67页 |
第五章 三维场景中虚拟人步行运动控制系统的设计与展示 | 第67-79页 |
·引言 | 第67页 |
·系统设计 | 第67-70页 |
·虚拟人运动控制系统的设计 | 第67-69页 |
·场景渲染与路径规划 | 第69-70页 |
·系统展示 | 第70-79页 |
·虚拟人三维运动模型的建立 | 第70-73页 |
·虚拟人步行运动控制 | 第73-75页 |
·路径规划 | 第75-79页 |
第六章 总结与展望 | 第79-82页 |
·总结 | 第79-80页 |
·论文的创新之处 | 第80页 |
·存在的问题 | 第80-81页 |
·下一步研究方向 | 第81-82页 |
参考文献 | 第82-85页 |
致谢 | 第85-86页 |
附录 | 第86页 |