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虚拟人步行运动模拟与三维场景中路径规划的研究与实现

摘要第1-5页
Abstract第5-13页
第一章 绪论第13-19页
   ·引言第13页
   ·研究背景第13-17页
     ·国内外研究现状第13-14页
     ·应用领域第14-15页
     ·应用软件第15-17页
   ·研究内容第17-18页
   ·论文安排第18-19页
第二章 虚拟人三维运动建模方法及其表示第19-35页
   ·引言第19-21页
   ·虚拟人骨架建模方法第21-24页
     ·运动关节的设计第21-22页
     ·运动自由度第22-24页
     ·虚拟人骨架模型的层次结构第24页
   ·虚拟人运动建模方法第24-27页
     ·多刚体系统理论第24-25页
     ·关节的运动第25页
     ·虚拟人骨骼结构的数学描述第25-26页
     ·人体坐标系的设定第26-27页
   ·骨骼蒙皮方法第27-34页
     ·皮肤表示及几何建模方法第27-29页
     ·骨骼皮肤绑定过程第29-30页
     ·骨骼皮肤绑定算法第30-33页
     ·基于实例的皮肤插值变形算法第33-34页
   ·本章小结第34-35页
第三章 虚拟人步行运动控制研究及实现第35-51页
   ·引言第35-37页
   ·参数化关键帧技术第37-42页
     ·概述第37页
     ·人体步行运动模型分析第37-39页
     ·步行运动关键帧的设计第39-41页
     ·中间帧插补算法第41-42页
   ·逆向运动学(IK)的求解第42-46页
     ·IK的概念第42-43页
     ·求解IK的方法第43-45页
     ·CCD算法描述与应用第45-46页
   ·基于运动融合技术的运动切换第46-50页
     ·运动融合的基本思想第46-48页
     ·时间变换第48-49页
     ·走和跑的运动切换第49-50页
   ·本章小结第50-51页
第四章 虚拟环境下步行路径规划方法研究第51-67页
   ·引言第51页
   ·大规模三维多分辨率地形场景的生成第51-57页
     ·LOD基本思想第52-53页
     ·基于四叉树的地形渲染的实现第53-55页
     ·运用模糊逻辑理论栅格化三维场景第55-57页
   ·三维场景中基于A*算法的路径规划实现第57-63页
     ·启发式搜索概述第57-58页
     ·A*算法第58-59页
     ·A*算法的特性及不足第59-60页
     ·A*算法在三维场景路径规划中的具体实现第60-63页
   ·虚拟人步行过程中的避障方法研究第63-66页
     ·凹形障碍物第63-64页
     ·凸形障碍物第64-66页
   ·本章小结第66-67页
第五章 三维场景中虚拟人步行运动控制系统的设计与展示第67-79页
   ·引言第67页
   ·系统设计第67-70页
     ·虚拟人运动控制系统的设计第67-69页
     ·场景渲染与路径规划第69-70页
   ·系统展示第70-79页
     ·虚拟人三维运动模型的建立第70-73页
     ·虚拟人步行运动控制第73-75页
     ·路径规划第75-79页
第六章 总结与展望第79-82页
   ·总结第79-80页
   ·论文的创新之处第80页
   ·存在的问题第80-81页
   ·下一步研究方向第81-82页
参考文献第82-85页
致谢第85-86页
附录第86页

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