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手机游戏用户的沉迷性体验研究--以“王者荣耀”为例

摘要第5-7页
Abstract第7-9页
一、绪论第15-26页
    (一) 研究背景第15-16页
    (二) 研究意义第16-17页
        1. 理论意义第16页
        2. 实践意义第16-17页
    (三) 文献综述第17-21页
        1. 国外研究现状及趋势第17-19页
        2. 国内研究现状及趋势第19-21页
        3. 对国内外研究现状的评价第21页
    (四) 个案选择第21-23页
        1. “王者荣耀”概述第21-22页
        2. “王者荣耀”游戏特征第22-23页
        3. “王者荣耀”用户管理措施第23页
    (五) 研究方法与框架第23-25页
    (六) 创新点第25-26页
二、手机游戏沉迷性体验理论概述第26-32页
    (一) 游戏沉浸理论相关研究第26-27页
    (二) 游戏成瘾理论相关研究第27-29页
    (三) 沉迷理论相关研究第29-30页
    (四) “沉迷性体验”概念的提出第30-32页
三、手机游戏用户沉迷性体验的行为分析第32-47页
    (一) 手机游戏用户沉迷性体验行为测评调查第32-42页
        1. 手机游戏用户沉迷等级界定第32-34页
        2. “王者荣耀”用户沉迷性行为特点第34-42页
    (二) “一般性沉迷”与“过度性沉迷”的心理特征第42-47页
        1. 手游用户的“一般性沉迷”心理特征第42-44页
        2. 手游用户的“过度性沉迷”心理特征第44-45页
        3. “一般性沉迷”到“过度性沉迷”的心理倾向第45-47页
四、手机游戏用户产生沉迷性体验的因素第47-60页
    (一) 手机游戏沉迷性体验的受众因素第47-50页
        1. 手机游戏用户的“使用与满足”第47-48页
        2. 手机游戏用户的“角色认同”第48-49页
        3. 手机游戏用户的“群体认知”第49-50页
    (二) 手机游戏沉迷性体验的多维主体互动性因素第50-54页
        1. 用户与用户间互动:无社交不手游第50-51页
        2. 用户与设备间互动:新人机传播魅力第51-53页
        3. 用户与游戏间互动:打造手游周边文化第53-54页
    (三) 手机游戏沉迷性体验的媒介因素第54-55页
        1. 手机游戏:用户的造梦空间第54-55页
        2. 手机游戏:用户的隐形伴侣第55页
    (四) 手机游戏沉迷性体验的游戏内容因素第55-58页
        1. 手机游戏文本引发用户沉迷性体验第56-57页
        2. 手机游戏为用户带来“意义空间”第57-58页
    (五) 手机游戏沉迷性体验的环境因素第58-60页
        1. 社会发展致使娱乐需求增长第58-59页
        2. 景观社会中媒介渗透大众生活第59-60页
五、手机游戏沉迷性体验的影响及防范第60-71页
    (一) 手机游戏沉迷性体验对用户的影响第60-63页
        1. 手机游戏沉迷性体验对用户的正面影响第60-61页
        2. 手机游戏沉迷性体验对用户的负面影响第61-63页
    (二) 手机沉迷性体验对社会的影响第63-65页
        1. 游戏平台的行业影响第64-65页
        2. 社会价值观的负面影响第65页
        3. 影响未成年人身心发展第65页
    (三) 加强手机游戏防沉迷可行性措施第65-71页
        1. 建立人人监督机制——手游的自律与他律第66-67页
        2. 建构手游分级制度——让青少年健康游戏第67-69页
        3. 完善手游市场平台——让手游不再是“手雷”第69页
        4. 加强内容管理——让手游引领正确价值观第69-71页
结论第71-73页
参考文献第73-77页
附录第77-83页
    附录1第77-81页
    附录2第81-83页
致谢第83页

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