手机游戏用户的沉迷性体验研究--以“王者荣耀”为例
摘要 | 第5-7页 |
Abstract | 第7-9页 |
一、绪论 | 第15-26页 |
(一) 研究背景 | 第15-16页 |
(二) 研究意义 | 第16-17页 |
1. 理论意义 | 第16页 |
2. 实践意义 | 第16-17页 |
(三) 文献综述 | 第17-21页 |
1. 国外研究现状及趋势 | 第17-19页 |
2. 国内研究现状及趋势 | 第19-21页 |
3. 对国内外研究现状的评价 | 第21页 |
(四) 个案选择 | 第21-23页 |
1. “王者荣耀”概述 | 第21-22页 |
2. “王者荣耀”游戏特征 | 第22-23页 |
3. “王者荣耀”用户管理措施 | 第23页 |
(五) 研究方法与框架 | 第23-25页 |
(六) 创新点 | 第25-26页 |
二、手机游戏沉迷性体验理论概述 | 第26-32页 |
(一) 游戏沉浸理论相关研究 | 第26-27页 |
(二) 游戏成瘾理论相关研究 | 第27-29页 |
(三) 沉迷理论相关研究 | 第29-30页 |
(四) “沉迷性体验”概念的提出 | 第30-32页 |
三、手机游戏用户沉迷性体验的行为分析 | 第32-47页 |
(一) 手机游戏用户沉迷性体验行为测评调查 | 第32-42页 |
1. 手机游戏用户沉迷等级界定 | 第32-34页 |
2. “王者荣耀”用户沉迷性行为特点 | 第34-42页 |
(二) “一般性沉迷”与“过度性沉迷”的心理特征 | 第42-47页 |
1. 手游用户的“一般性沉迷”心理特征 | 第42-44页 |
2. 手游用户的“过度性沉迷”心理特征 | 第44-45页 |
3. “一般性沉迷”到“过度性沉迷”的心理倾向 | 第45-47页 |
四、手机游戏用户产生沉迷性体验的因素 | 第47-60页 |
(一) 手机游戏沉迷性体验的受众因素 | 第47-50页 |
1. 手机游戏用户的“使用与满足” | 第47-48页 |
2. 手机游戏用户的“角色认同” | 第48-49页 |
3. 手机游戏用户的“群体认知” | 第49-50页 |
(二) 手机游戏沉迷性体验的多维主体互动性因素 | 第50-54页 |
1. 用户与用户间互动:无社交不手游 | 第50-51页 |
2. 用户与设备间互动:新人机传播魅力 | 第51-53页 |
3. 用户与游戏间互动:打造手游周边文化 | 第53-54页 |
(三) 手机游戏沉迷性体验的媒介因素 | 第54-55页 |
1. 手机游戏:用户的造梦空间 | 第54-55页 |
2. 手机游戏:用户的隐形伴侣 | 第55页 |
(四) 手机游戏沉迷性体验的游戏内容因素 | 第55-58页 |
1. 手机游戏文本引发用户沉迷性体验 | 第56-57页 |
2. 手机游戏为用户带来“意义空间” | 第57-58页 |
(五) 手机游戏沉迷性体验的环境因素 | 第58-60页 |
1. 社会发展致使娱乐需求增长 | 第58-59页 |
2. 景观社会中媒介渗透大众生活 | 第59-60页 |
五、手机游戏沉迷性体验的影响及防范 | 第60-71页 |
(一) 手机游戏沉迷性体验对用户的影响 | 第60-63页 |
1. 手机游戏沉迷性体验对用户的正面影响 | 第60-61页 |
2. 手机游戏沉迷性体验对用户的负面影响 | 第61-63页 |
(二) 手机沉迷性体验对社会的影响 | 第63-65页 |
1. 游戏平台的行业影响 | 第64-65页 |
2. 社会价值观的负面影响 | 第65页 |
3. 影响未成年人身心发展 | 第65页 |
(三) 加强手机游戏防沉迷可行性措施 | 第65-71页 |
1. 建立人人监督机制——手游的自律与他律 | 第66-67页 |
2. 建构手游分级制度——让青少年健康游戏 | 第67-69页 |
3. 完善手游市场平台——让手游不再是“手雷” | 第69页 |
4. 加强内容管理——让手游引领正确价值观 | 第69-71页 |
结论 | 第71-73页 |
参考文献 | 第73-77页 |
附录 | 第77-83页 |
附录1 | 第77-81页 |
附录2 | 第81-83页 |
致谢 | 第83页 |