摘要 | 第2-4页 |
abstract | 第4-5页 |
导论 | 第8-16页 |
一、问题的提出 | 第8-9页 |
二、研究价值及意义 | 第9页 |
三、文献综述 | 第9-13页 |
四、主要研究方法 | 第13-14页 |
五、论文结构 | 第14-15页 |
六、论文主要创新及不足 | 第15-16页 |
第一章 游戏直播所涉著作权争议 | 第16-20页 |
第一节 原始游戏画面的定性之争 | 第16-17页 |
第二节 游戏玩家操作画面定性之争 | 第17-18页 |
第三节 游戏直播行为的侵权问题探讨 | 第18-20页 |
第二章 游戏画面定性分析 | 第20-35页 |
第一节 原始游戏画面定性 | 第20-28页 |
一、原始游戏画面可单独构成作品 | 第21-22页 |
二、原始游戏画面可归入类电作品类别 | 第22-25页 |
三、原始游戏画面不是美术或汇编作品 | 第25-28页 |
第二节 游戏玩家操作画面定性 | 第28-35页 |
一、游戏玩家操作画面不构成作品的情形 | 第28-32页 |
二、游戏玩家操作画面构成作品的情形 | 第32-33页 |
三、玩家操作画面的独创性受游戏独创空间影响 | 第33-35页 |
第三章 游戏直播行为侵权问题探讨 | 第35-45页 |
第一节 前置问题:游戏玩家行为分析 | 第35-37页 |
一、玩家操作行为不是表演行为 | 第35-36页 |
二、一般情况下玩家操作行为无著作权法上的意义 | 第36-37页 |
第二节 游戏直播行为定性分析 | 第37-40页 |
一、游戏直播行为是受专有权控制的兜底行为 | 第37-39页 |
二、游戏玩家作为直播者与游戏著作权人间的权利冲突 | 第39页 |
三、其他主体作为直播者与游戏著作权人、玩家间的权利冲突 | 第39-40页 |
第三节 游戏直播对于原始游戏画面利用行为属合理使用 | 第40-45页 |
一、游戏直播使用作品的目的与性质 | 第41-42页 |
二、游戏作品的性质及使用所占游戏作品的数量和实质程度 | 第42-43页 |
三、游戏直播行为对游戏市场或价值的影响 | 第43-45页 |
第四章 游戏直播的著作权问题解决 | 第45-50页 |
第一节 现有著作权框架下的解决途径 | 第45-47页 |
一、原始游戏画面归入类电作品进行保护 | 第45页 |
二、特殊情形下玩家操作画面可能作为作品保护 | 第45-46页 |
三、游戏直播行为受“其他权利”规制 | 第46页 |
四、游戏直播对游戏开发者及游戏玩家的游戏画面侵权 | 第46-47页 |
五、游戏直播行为对原始游戏画面的利用构成合理使用 | 第47页 |
第二节 处理游戏直播所涉问题的完善建议 | 第47-50页 |
一、《著作权法》确立“视听作品”该作品类别 | 第48页 |
二、扩张解释《著作权法》中的“广播权” | 第48页 |
三、注重区分游戏直播中一般性与特例问题 | 第48-50页 |
结语 | 第50-51页 |
参考文献 | 第51-55页 |
后记 | 第55-56页 |