大规模海场景的混合式实时绘制
摘要 | 第4-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第1章 绪论 | 第13-21页 |
1.1 课题背景 | 第13页 |
1.2 相关工作 | 第13-19页 |
1.2.1 海面模拟 | 第13-18页 |
1.2.2 尾迹模拟 | 第18页 |
1.2.3 海场景细节模拟 | 第18-19页 |
1.3 本文研究目标和内容 | 第19页 |
1.4 本文组织架构 | 第19-21页 |
第2章 基于Phillips频谱的海浪真实感模拟 | 第21-39页 |
2.1 引言 | 第21页 |
2.2 海面模拟 | 第21-28页 |
2.2.1 高度场与梯度场 | 第21-23页 |
2.2.2 统计模型与Phillips频谱 | 第23-26页 |
2.2.3 频谱系数的计算 | 第26-27页 |
2.2.4 生成陡浪 | 第27页 |
2.2.5 减少海浪重复性 | 第27-28页 |
2.3 基于四叉树的海面网格层次细节模型 | 第28-31页 |
2.3.1 四叉树模型 | 第28-30页 |
2.3.2 结合四叉树的网格LOD | 第30-31页 |
2.4 海面真实感绘制 | 第31-37页 |
2.4.1 法向计算 | 第32页 |
2.4.2 海面的反射效果 | 第32-34页 |
2.4.3 海面的折射效果 | 第34-35页 |
2.4.4 太阳的高光效果 | 第35-36页 |
2.4.5 高动态范围效果 | 第36-37页 |
2.5 本章小结 | 第37-39页 |
第3章 可控的海场景固液耦合模拟 | 第39-52页 |
3.1 引言 | 第39页 |
3.2 船只尾迹的模拟 | 第39-46页 |
3.2.1 真实尾迹的复杂性 | 第39-41页 |
3.2.2 波形可控的波动方程尾迹模拟 | 第41-44页 |
3.2.3 船尾泡沫区域模拟 | 第44-46页 |
3.3 船只受力的模拟 | 第46-51页 |
3.3.1 海浪对船只作用模拟 | 第46-50页 |
3.3.2 船只与其他模型之间碰撞模拟 | 第50-51页 |
3.4 本章小结 | 第51-52页 |
第4章 海场景的细节效果改进 | 第52-61页 |
4.1 前言 | 第52页 |
4.2 泡沫效果模拟 | 第52-56页 |
4.3 浪花效果模拟 | 第56-58页 |
4.4 浅滩效果模拟 | 第58-60页 |
4.5 本章小结 | 第60-61页 |
第5章 实验结果与分析 | 第61-66页 |
5.1 引言 | 第61页 |
5.2 绘制流程 | 第61-62页 |
5.3 性能优化 | 第62页 |
5.4 实验结果分析 | 第62-65页 |
5.5 本章小结 | 第65-66页 |
第6章 总结与展望 | 第66-68页 |
6.1 本文工作总结 | 第66页 |
6.2 未来工作展望 | 第66-68页 |
参考文献 | 第68-72页 |
攻读硕士学位期间主要的研究成果 | 第72-73页 |
致谢 | 第73页 |