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内河船舶操纵模拟器中大尺度河流绘制

创新点摘要第5-6页
摘要第6-8页
ABSTRACT第8-9页
第1章 绪论第13-31页
    1.1 研究背景第13-15页
    1.2 研究现状第15-28页
        1.2.1 内河船舶操纵模拟器研究现状第15-21页
        1.2.2 河流建模研究现状第21-25页
        1.2.3 河流可视化研究现状第25-28页
    1.3 本研究领域存在的问题第28-29页
    1.4 论文研究内容与章节安排第29-31页
        1.4.1 研究内容第29-30页
        1.4.2 章节安排第30-31页
第2章 河流仿真的基本理论和方法第31-50页
    2.1 河流建模的理论基础第31-43页
        2.1.1 N-S方程第31-34页
        2.1.2 浅水方程第34-36页
        2.1.3 流函数第36-43页
    2.2 泊松盘分布算法第43-46页
        2.2.1 泊松盘的定义和性质第43-44页
        2.2.2 泊松盘分布算法的研究现状第44-46页
    2.3 河流视景仿真的基本方法第46-49页
        2.3.1 河流视景模型的建模第46-47页
        2.3.2 河流视景的渲染引擎第47-49页
    2.4 本章小结第49-50页
第3章 河流速度场建模与求解第50-64页
    3.1 算法的提出第50-52页
    3.2 河道边界流函数的解算第52-54页
    3.3 基于流函数的复杂河道河流速度场建模第54-63页
        3.3.1 仿真实验设计第54页
        3.3.2 单河道及分支河道河流速度场建模第54-58页
        3.3.3 固定障碍物河道流体速度场建模第58-62页
        3.3.4 仿真结果分析第62-63页
    3.4 本章小结第63-64页
第4章 基于泊松盘分布算法的河流表面绘制第64-82页
    4.1 河流表面绘制需考虑的问题第64-65页
    4.2 高效泊松盘采样点算法的提出第65-67页
        4.2.1 基于Dart throwing算法生成泊松盘采样点第65-66页
        4.2.2 高效的泊松盘采样点生成算法第66-67页
    4.3 基于泊松盘采样点控制的自适应河流表面绘制第67-75页
        4.3.1 基于河道岸界控制的泊松盘采样点快速生成算法第68-73页
        4.3.2 基于纹理块实现的连续河流表面第73-74页
        4.3.3 河流表面纹理的自适应分布第74-75页
    4.4 仿真实验第75-81页
        4.4.1 河流表面绘制第75-80页
        4.4.2 分析与讨论第80-81页
    4.5 本章小结第81-82页
第5章 基于改进的TDF算法实时绘制大尺度河流视景第82-104页
    5.1 大尺度河流实时绘制第82-89页
        5.1.1 算法的提出第82-84页
        5.1.2 基于已求解的河流速度场改进TDF算法第84-86页
        5.1.3 基于GPU和GLSL提升TDF算法的效率第86-88页
        5.1.4 河流表面绘制结果第88-89页
    5.2 河水反射效果第89-93页
    5.3 基于GDEM和GOOGLE EARTH的地形场景建模及可视化第93-97页
        5.3.1 地形模型构建第93-96页
        5.3.2 地形纹理效果的改善第96-97页
    5.4 河流视景渲染第97-103页
        5.4.1 河流视景的LOD结构第97-99页
        5.4.2 河流视景的仿真集成第99-103页
    5.5 本章小结第103-104页
第6章 总结与展望第104-107页
    6.1 总结第104-105页
    6.2 展望第105-107页
参考文献第107-117页
攻读博士学位期间发表的学术论文第117-119页
致谢第119-122页
作者简介第122页

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