创新点摘要 | 第5-6页 |
摘要 | 第6-8页 |
ABSTRACT | 第8-9页 |
第1章 绪论 | 第13-31页 |
1.1 研究背景 | 第13-15页 |
1.2 研究现状 | 第15-28页 |
1.2.1 内河船舶操纵模拟器研究现状 | 第15-21页 |
1.2.2 河流建模研究现状 | 第21-25页 |
1.2.3 河流可视化研究现状 | 第25-28页 |
1.3 本研究领域存在的问题 | 第28-29页 |
1.4 论文研究内容与章节安排 | 第29-31页 |
1.4.1 研究内容 | 第29-30页 |
1.4.2 章节安排 | 第30-31页 |
第2章 河流仿真的基本理论和方法 | 第31-50页 |
2.1 河流建模的理论基础 | 第31-43页 |
2.1.1 N-S方程 | 第31-34页 |
2.1.2 浅水方程 | 第34-36页 |
2.1.3 流函数 | 第36-43页 |
2.2 泊松盘分布算法 | 第43-46页 |
2.2.1 泊松盘的定义和性质 | 第43-44页 |
2.2.2 泊松盘分布算法的研究现状 | 第44-46页 |
2.3 河流视景仿真的基本方法 | 第46-49页 |
2.3.1 河流视景模型的建模 | 第46-47页 |
2.3.2 河流视景的渲染引擎 | 第47-49页 |
2.4 本章小结 | 第49-50页 |
第3章 河流速度场建模与求解 | 第50-64页 |
3.1 算法的提出 | 第50-52页 |
3.2 河道边界流函数的解算 | 第52-54页 |
3.3 基于流函数的复杂河道河流速度场建模 | 第54-63页 |
3.3.1 仿真实验设计 | 第54页 |
3.3.2 单河道及分支河道河流速度场建模 | 第54-58页 |
3.3.3 固定障碍物河道流体速度场建模 | 第58-62页 |
3.3.4 仿真结果分析 | 第62-63页 |
3.4 本章小结 | 第63-64页 |
第4章 基于泊松盘分布算法的河流表面绘制 | 第64-82页 |
4.1 河流表面绘制需考虑的问题 | 第64-65页 |
4.2 高效泊松盘采样点算法的提出 | 第65-67页 |
4.2.1 基于Dart throwing算法生成泊松盘采样点 | 第65-66页 |
4.2.2 高效的泊松盘采样点生成算法 | 第66-67页 |
4.3 基于泊松盘采样点控制的自适应河流表面绘制 | 第67-75页 |
4.3.1 基于河道岸界控制的泊松盘采样点快速生成算法 | 第68-73页 |
4.3.2 基于纹理块实现的连续河流表面 | 第73-74页 |
4.3.3 河流表面纹理的自适应分布 | 第74-75页 |
4.4 仿真实验 | 第75-81页 |
4.4.1 河流表面绘制 | 第75-80页 |
4.4.2 分析与讨论 | 第80-81页 |
4.5 本章小结 | 第81-82页 |
第5章 基于改进的TDF算法实时绘制大尺度河流视景 | 第82-104页 |
5.1 大尺度河流实时绘制 | 第82-89页 |
5.1.1 算法的提出 | 第82-84页 |
5.1.2 基于已求解的河流速度场改进TDF算法 | 第84-86页 |
5.1.3 基于GPU和GLSL提升TDF算法的效率 | 第86-88页 |
5.1.4 河流表面绘制结果 | 第88-89页 |
5.2 河水反射效果 | 第89-93页 |
5.3 基于GDEM和GOOGLE EARTH的地形场景建模及可视化 | 第93-97页 |
5.3.1 地形模型构建 | 第93-96页 |
5.3.2 地形纹理效果的改善 | 第96-97页 |
5.4 河流视景渲染 | 第97-103页 |
5.4.1 河流视景的LOD结构 | 第97-99页 |
5.4.2 河流视景的仿真集成 | 第99-103页 |
5.5 本章小结 | 第103-104页 |
第6章 总结与展望 | 第104-107页 |
6.1 总结 | 第104-105页 |
6.2 展望 | 第105-107页 |
参考文献 | 第107-117页 |
攻读博士学位期间发表的学术论文 | 第117-119页 |
致谢 | 第119-122页 |
作者简介 | 第122页 |