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基于Netty的网页游戏网关服务器架构的设计与实现

摘要第5-7页
Abstact第7-8页
第一章 引言第14-19页
    1.1 项目背景第14-15页
    1.2 国内外研发概况第15-16页
    1.3 本文主要研究的工作第16-17页
    1.4 本文的组织结构第17-19页
第二章 技术综述第19-25页
    2.1 Socket第19-20页
    2.2 Netty第20-22页
    2.3 ZooKeeper第22-24页
    2.4 本章小结第24-25页
第三章 网关服务器架构的分析与设计第25-43页
    3.1 项目总体规划第25页
    3.2 系统需求分析第25-32页
        3.2.1 通信模块需求分析第26-27页
        3.2.2 网关服务器模块需求分析第27-29页
        3.2.3 服务注册中心模块需求分析第29-30页
        3.2.4 游戏服务器模块需求分析第30-31页
        3.2.5 非功能性需求分析第31-32页
    3.3 系统总体设计第32-34页
        3.3.1 总体结构第32页
        3.3.2 总体流程第32-34页
    3.4 通信模块设计第34-37页
        3.4.1 自定义通信协议第34-36页
        3.4.2 心跳检测设计第36-37页
    3.5 网关服务器模块设计第37-38页
        3.5.1 服务管理设计第37页
        3.5.2 消息路由设计第37-38页
        3.5.3 单播与多播设计第38页
    3.6 服务注册中心模块设计第38-41页
        3.6.1 服务注册设计第39页
        3.6.2 服务发现设计第39页
        3.6.3 服务监听设计第39-40页
        3.6.4 节点管理设计第40页
        3.6.5 负载均衡设计第40-41页
    3.7 游戏服务器模块设计第41-42页
        3.7.1 单播与多播设计第41-42页
        3.7.2 扩展接口设计第42页
    3.8 本章小结第42-43页
第四章 网关服务器架构的实现第43-62页
    4.1 通信模块的实现第43-47页
        4.1.1 通信协议的实现第43-46页
        4.1.2 心跳检测的实现第46-47页
    4.2 网关服务器模块的实现第47-51页
        4.2.1 服务管理的实现第47-48页
        4.2.2 消息路由的实现第48-50页
        4.2.3 单播与多播的实现第50-51页
    4.3 服务注册中心模块的实现第51-56页
        4.3.1 服务注册的实现第51-52页
        4.3.2 服务发现的实现第52-53页
        4.3.3 服务监听的实现第53-54页
        4.3.4 节点管理的实现第54-55页
        4.3.5 负载均衡的实现第55-56页
    4.4 游戏服务器模块的实现第56-58页
        4.4.1 单播与多播的实现第56-57页
        4.4.2 扩展接口的实现第57-58页
    4.5 系统测试第58-61页
    4.6 本章小结第61-62页
第五章 总结与展望第62-64页
    5.1 总结第62-63页
    5.2 进一步工作展望第63-64页
参考文献第64-67页
致谢第67-69页

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