基于Netty的网页游戏网关服务器架构的设计与实现
摘要 | 第5-7页 |
Abstact | 第7-8页 |
第一章 引言 | 第14-19页 |
1.1 项目背景 | 第14-15页 |
1.2 国内外研发概况 | 第15-16页 |
1.3 本文主要研究的工作 | 第16-17页 |
1.4 本文的组织结构 | 第17-19页 |
第二章 技术综述 | 第19-25页 |
2.1 Socket | 第19-20页 |
2.2 Netty | 第20-22页 |
2.3 ZooKeeper | 第22-24页 |
2.4 本章小结 | 第24-25页 |
第三章 网关服务器架构的分析与设计 | 第25-43页 |
3.1 项目总体规划 | 第25页 |
3.2 系统需求分析 | 第25-32页 |
3.2.1 通信模块需求分析 | 第26-27页 |
3.2.2 网关服务器模块需求分析 | 第27-29页 |
3.2.3 服务注册中心模块需求分析 | 第29-30页 |
3.2.4 游戏服务器模块需求分析 | 第30-31页 |
3.2.5 非功能性需求分析 | 第31-32页 |
3.3 系统总体设计 | 第32-34页 |
3.3.1 总体结构 | 第32页 |
3.3.2 总体流程 | 第32-34页 |
3.4 通信模块设计 | 第34-37页 |
3.4.1 自定义通信协议 | 第34-36页 |
3.4.2 心跳检测设计 | 第36-37页 |
3.5 网关服务器模块设计 | 第37-38页 |
3.5.1 服务管理设计 | 第37页 |
3.5.2 消息路由设计 | 第37-38页 |
3.5.3 单播与多播设计 | 第38页 |
3.6 服务注册中心模块设计 | 第38-41页 |
3.6.1 服务注册设计 | 第39页 |
3.6.2 服务发现设计 | 第39页 |
3.6.3 服务监听设计 | 第39-40页 |
3.6.4 节点管理设计 | 第40页 |
3.6.5 负载均衡设计 | 第40-41页 |
3.7 游戏服务器模块设计 | 第41-42页 |
3.7.1 单播与多播设计 | 第41-42页 |
3.7.2 扩展接口设计 | 第42页 |
3.8 本章小结 | 第42-43页 |
第四章 网关服务器架构的实现 | 第43-62页 |
4.1 通信模块的实现 | 第43-47页 |
4.1.1 通信协议的实现 | 第43-46页 |
4.1.2 心跳检测的实现 | 第46-47页 |
4.2 网关服务器模块的实现 | 第47-51页 |
4.2.1 服务管理的实现 | 第47-48页 |
4.2.2 消息路由的实现 | 第48-50页 |
4.2.3 单播与多播的实现 | 第50-51页 |
4.3 服务注册中心模块的实现 | 第51-56页 |
4.3.1 服务注册的实现 | 第51-52页 |
4.3.2 服务发现的实现 | 第52-53页 |
4.3.3 服务监听的实现 | 第53-54页 |
4.3.4 节点管理的实现 | 第54-55页 |
4.3.5 负载均衡的实现 | 第55-56页 |
4.4 游戏服务器模块的实现 | 第56-58页 |
4.4.1 单播与多播的实现 | 第56-57页 |
4.4.2 扩展接口的实现 | 第57-58页 |
4.5 系统测试 | 第58-61页 |
4.6 本章小结 | 第61-62页 |
第五章 总结与展望 | 第62-64页 |
5.1 总结 | 第62-63页 |
5.2 进一步工作展望 | 第63-64页 |
参考文献 | 第64-67页 |
致谢 | 第67-69页 |