媒介融合视阈下的跨媒介叙事研究--以网络IP《勇者大冒险》为例
摘要 | 第5-7页 |
abstract | 第7-9页 |
第1章 绪论 | 第13-29页 |
1.1 研究背景 | 第13-14页 |
1.2 研究目的 | 第14页 |
1.3 研究意义 | 第14-15页 |
1.3.1 理论意义 | 第14-15页 |
1.3.2 实践意义 | 第15页 |
1.4 国内外研究现状 | 第15-20页 |
1.4.1 国外研究现状 | 第16-18页 |
1.4.2 国内研究现状 | 第18-20页 |
1.5 本文研究的内容、方法与创新点 | 第20-26页 |
1.5.1 研究内容 | 第20-21页 |
1.5.2 研究方法 | 第21-25页 |
1.5.3 创新点 | 第25-26页 |
1.6 相关概念的界定 | 第26-29页 |
1.6.1 跨媒介叙事与IP改编 | 第26-28页 |
1.6.2 泛娱乐IP | 第28-29页 |
第2章 跨媒介叙事的溯源 | 第29-38页 |
2.1 媒介发展与文化变迁 | 第30-33页 |
2.1.1 媒介与社会文化的关系 | 第30-31页 |
2.1.2 媒介与文化的相互作用及影响 | 第31-33页 |
2.2 融合文化与跨媒介叙事的内在联系 | 第33-35页 |
2.2.1 融合文化中受众角色的转换 | 第33-34页 |
2.2.2 融合文化中受众与文本创作之间的关系 | 第34-35页 |
2.3 受众需求对跨媒介叙事的作用和影响 | 第35-38页 |
2.3.1 受众在跨媒介叙事中的作用 | 第35-36页 |
2.3.2 同人创作等粉丝行为对跨媒介叙事的影响 | 第36-38页 |
第3章 跨媒介叙事体系的建立及特点 | 第38-66页 |
3.1 《勇者大冒险》基本概貌 | 第38-40页 |
3.1.1 《勇者大冒险》的诞生与发展 | 第38-39页 |
3.1.2 《勇者大冒险》的故事雏形 | 第39-40页 |
3.2 《勇者大冒险》跨媒介叙事的特点 | 第40-66页 |
3.2.1 扩展性和探究性 | 第42-46页 |
3.2.2 统一性和多样性 | 第46-50页 |
3.2.3 沉浸性和萃取性 | 第50-53页 |
3.2.4 世界建构 | 第53-57页 |
3.2.5 系列性 | 第57-59页 |
3.2.6 主体性 | 第59-60页 |
3.2.7 用户参与 | 第60-66页 |
第4章 跨媒介叙事的影响 | 第66-89页 |
4.1 跨媒介叙事对传播策略的影响 | 第66-71页 |
4.1.1 跨媒介叙事之内容塑造策略 | 第66-68页 |
4.1.2 跨媒介叙事之媒介整合策略 | 第68-69页 |
4.1.3 跨媒介叙事之受众引导策略 | 第69-71页 |
4.2 跨媒介叙事对受众的影响 | 第71-89页 |
4.2.1 研究问题 | 第72页 |
4.2.2 问卷设计与发放 | 第72-74页 |
4.2.3 数据分析与实证研究 | 第74-86页 |
4.2.4 小结 | 第86-89页 |
第5章 跨媒介叙事对文本创作和产业发展的启示 | 第89-95页 |
5.1 文本内容的创作生产 | 第89-92页 |
5.1.1 故事架构强化文本互文共生 | 第89-90页 |
5.1.2 协作叙事打造IP独立生态 | 第90页 |
5.1.3 吸粉聚力促进受众参与创作 | 第90-91页 |
5.1.4 泛娱乐模式打破特许经营限制 | 第91-92页 |
5.2 网络社群的发展运作 | 第92-93页 |
5.3 狂欢式消费的盛行 | 第93-95页 |
第6章 结语 | 第95-97页 |
致谢 | 第97-98页 |
参考文献 | 第98-101页 |
附录 | 第101-105页 |
攻读硕士学位期间发表的论文及科研成果 | 第105页 |