致谢 | 第5-6页 |
摘要 | 第6-7页 |
ABSTRACT | 第7页 |
1 引言 | 第12-16页 |
1.1 项目背景 | 第12-13页 |
1.1.1 跑酷类手机游戏背景介绍 | 第12页 |
1.1.2 “全民快跑”游戏的意义 | 第12-13页 |
1.2 国内外酷跑类游戏研究应用现状 | 第13页 |
1.3 主要工作 | 第13页 |
1.4 论文的章节安排 | 第13-14页 |
1.5 本章小结 | 第14-16页 |
2 Unity3D引擎及相关工具简述 | 第16-22页 |
2.1 Unity3D引擎及NGUI插件介绍 | 第16-17页 |
2.1.1 Unity3D引擎简介 | 第16-17页 |
2.1.2 NGUI界面开发插件 | 第17页 |
2.2 其他工具介绍 | 第17-19页 |
2.2.1 Git+SourceTree版本管理 | 第18页 |
2.2.2 BMFont字体制作工具 | 第18页 |
2.2.3 Bugfree系统 | 第18-19页 |
2.3 本章小结 | 第19-22页 |
3 “全民快跑”游戏需求分析 | 第22-30页 |
3.1 游戏操作方式 | 第22页 |
3.2 游戏规则 | 第22-26页 |
3.2.1 关卡胜负判断规则 | 第22页 |
3.2.2 场景地形规则 | 第22-23页 |
3.2.3 道具规则 | 第23页 |
3.2.4 障碍规则 | 第23页 |
3.2.5 签到规则 | 第23-25页 |
3.2.6 技能规则 | 第25-26页 |
3.3 游戏用例 | 第26-27页 |
3.4 游戏系统 | 第27-29页 |
3.4.1 铁匠铺模块 | 第28页 |
3.4.2 技能模块 | 第28页 |
3.4.3 背包模块 | 第28页 |
3.4.4 兑换商店模块 | 第28-29页 |
3.4.5 公会模块 | 第29页 |
3.4.6 签到模块 | 第29页 |
3.5 本章小结 | 第29-30页 |
4 “全民快跑”游戏概要设计 | 第30-48页 |
4.1 游戏体系结构 | 第30页 |
4.2 游戏场景结构 | 第30-31页 |
4.3 游戏流程 | 第31-34页 |
4.4 数据存储及使用 | 第34页 |
4.5 铁匠铺模块 | 第34-36页 |
4.5.1 界面原型 | 第34-36页 |
4.5.2 实现机制设计 | 第36页 |
4.6 技能模块 | 第36-39页 |
4.6.1 界面原型 | 第37-38页 |
4.6.2 实现机制设计 | 第38-39页 |
4.7 背包模块 | 第39-41页 |
4.7.1 界面原型 | 第39-40页 |
4.7.2 实现机制设计 | 第40-41页 |
4.8 兑换商店模块 | 第41-42页 |
4.8.1 界面原型 | 第41页 |
4.8.2 实现机制设计 | 第41-42页 |
4.9 公会模块 | 第42-45页 |
4.9.1 界面原型 | 第42-43页 |
4.9.2 实现机制设计 | 第43-45页 |
4.10 签到模块 | 第45-47页 |
4.10.1 界面原型 | 第45-46页 |
4.10.2 实现机制设计 | 第46-47页 |
4.11 本章小结 | 第47-48页 |
5 “全民快跑”游戏详细设计与实现 | 第48-82页 |
5.1 游戏结构详细设计 | 第48-51页 |
5.1.1 游戏逻辑结构详细设计 | 第49-50页 |
5.1.2 资源文件结构设计 | 第50-51页 |
5.2 数据存储及使用详细设计 | 第51-52页 |
5.2.1 公共数据存储及使用 | 第51页 |
5.2.2 用户数据存储及使用 | 第51-52页 |
5.3 铁匠铺模块 | 第52-59页 |
5.3.1 界面资源 | 第52-57页 |
5.3.2 界面资源加载与初始化 | 第57-58页 |
5.3.3 界面显示逻辑 | 第58页 |
5.3.4 铁匠铺单项 | 第58-59页 |
5.4 技能模块 | 第59-65页 |
5.4.1 界面资源 | 第59-63页 |
5.4.2 界面资源加载与初始化 | 第63-64页 |
5.4.3 界面显示逻辑 | 第64-65页 |
5.4.4 技能单项 | 第65页 |
5.5 背包模块 | 第65-69页 |
5.5.1 界面资源 | 第66-67页 |
5.5.2 界面资源加载与初始化 | 第67-68页 |
5.5.3 界面显示逻辑 | 第68页 |
5.5.4 道具单项 | 第68-69页 |
5.6 兑换商店模块 | 第69-71页 |
5.6.1 界面资源 | 第69-71页 |
5.6.2 界面资源加载与初始化 | 第71页 |
5.6.3 界面显示逻辑 | 第71页 |
5.7 公会模块 | 第71-76页 |
5.7.1 获取公会列表 | 第72页 |
5.7.2 创建公会 | 第72-73页 |
5.7.3 搜索公会 | 第73页 |
5.7.4 公会成员最后登录时间 | 第73页 |
5.7.5 公会实现效果图 | 第73-76页 |
5.8 签到模块 | 第76-80页 |
5.8.1 界面资源 | 第76-78页 |
5.8.2 界面资源加载与初始化 | 第78页 |
5.8.3 界面显示逻辑 | 第78-79页 |
5.8.4 签到单项 | 第79页 |
5.8.5 签到数据加载方法UpdateCheckinData方法 | 第79-80页 |
5.9 本章小结 | 第80-82页 |
6 “全民快跑”游戏测试 | 第82-86页 |
6.1 iOS APP性能测试 | 第82页 |
6.2 黑盒测试 | 第82-83页 |
6.3 测试用例举例 | 第83-86页 |
7 结论 | 第86-88页 |
7.1 全文总结 | 第86-87页 |
7.2 不足与展望 | 第87-88页 |
参考文献 | 第88-90页 |
作者简历及攻读硕士专业学位期间取得的研究成果 | 第90-94页 |
学位论文数据集 | 第94页 |