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基于Unity3D的“全民快跑”客户端的设计与实现

致谢第5-6页
摘要第6-7页
ABSTRACT第7页
1 引言第12-16页
    1.1 项目背景第12-13页
        1.1.1 跑酷类手机游戏背景介绍第12页
        1.1.2 “全民快跑”游戏的意义第12-13页
    1.2 国内外酷跑类游戏研究应用现状第13页
    1.3 主要工作第13页
    1.4 论文的章节安排第13-14页
    1.5 本章小结第14-16页
2 Unity3D引擎及相关工具简述第16-22页
    2.1 Unity3D引擎及NGUI插件介绍第16-17页
        2.1.1 Unity3D引擎简介第16-17页
        2.1.2 NGUI界面开发插件第17页
    2.2 其他工具介绍第17-19页
        2.2.1 Git+SourceTree版本管理第18页
        2.2.2 BMFont字体制作工具第18页
        2.2.3 Bugfree系统第18-19页
    2.3 本章小结第19-22页
3 “全民快跑”游戏需求分析第22-30页
    3.1 游戏操作方式第22页
    3.2 游戏规则第22-26页
        3.2.1 关卡胜负判断规则第22页
        3.2.2 场景地形规则第22-23页
        3.2.3 道具规则第23页
        3.2.4 障碍规则第23页
        3.2.5 签到规则第23-25页
        3.2.6 技能规则第25-26页
    3.3 游戏用例第26-27页
    3.4 游戏系统第27-29页
        3.4.1 铁匠铺模块第28页
        3.4.2 技能模块第28页
        3.4.3 背包模块第28页
        3.4.4 兑换商店模块第28-29页
        3.4.5 公会模块第29页
        3.4.6 签到模块第29页
    3.5 本章小结第29-30页
4 “全民快跑”游戏概要设计第30-48页
    4.1 游戏体系结构第30页
    4.2 游戏场景结构第30-31页
    4.3 游戏流程第31-34页
    4.4 数据存储及使用第34页
    4.5 铁匠铺模块第34-36页
        4.5.1 界面原型第34-36页
        4.5.2 实现机制设计第36页
    4.6 技能模块第36-39页
        4.6.1 界面原型第37-38页
        4.6.2 实现机制设计第38-39页
    4.7 背包模块第39-41页
        4.7.1 界面原型第39-40页
        4.7.2 实现机制设计第40-41页
    4.8 兑换商店模块第41-42页
        4.8.1 界面原型第41页
        4.8.2 实现机制设计第41-42页
    4.9 公会模块第42-45页
        4.9.1 界面原型第42-43页
        4.9.2 实现机制设计第43-45页
    4.10 签到模块第45-47页
        4.10.1 界面原型第45-46页
        4.10.2 实现机制设计第46-47页
    4.11 本章小结第47-48页
5 “全民快跑”游戏详细设计与实现第48-82页
    5.1 游戏结构详细设计第48-51页
        5.1.1 游戏逻辑结构详细设计第49-50页
        5.1.2 资源文件结构设计第50-51页
    5.2 数据存储及使用详细设计第51-52页
        5.2.1 公共数据存储及使用第51页
        5.2.2 用户数据存储及使用第51-52页
    5.3 铁匠铺模块第52-59页
        5.3.1 界面资源第52-57页
        5.3.2 界面资源加载与初始化第57-58页
        5.3.3 界面显示逻辑第58页
        5.3.4 铁匠铺单项第58-59页
    5.4 技能模块第59-65页
        5.4.1 界面资源第59-63页
        5.4.2 界面资源加载与初始化第63-64页
        5.4.3 界面显示逻辑第64-65页
        5.4.4 技能单项第65页
    5.5 背包模块第65-69页
        5.5.1 界面资源第66-67页
        5.5.2 界面资源加载与初始化第67-68页
        5.5.3 界面显示逻辑第68页
        5.5.4 道具单项第68-69页
    5.6 兑换商店模块第69-71页
        5.6.1 界面资源第69-71页
        5.6.2 界面资源加载与初始化第71页
        5.6.3 界面显示逻辑第71页
    5.7 公会模块第71-76页
        5.7.1 获取公会列表第72页
        5.7.2 创建公会第72-73页
        5.7.3 搜索公会第73页
        5.7.4 公会成员最后登录时间第73页
        5.7.5 公会实现效果图第73-76页
    5.8 签到模块第76-80页
        5.8.1 界面资源第76-78页
        5.8.2 界面资源加载与初始化第78页
        5.8.3 界面显示逻辑第78-79页
        5.8.4 签到单项第79页
        5.8.5 签到数据加载方法UpdateCheckinData方法第79-80页
    5.9 本章小结第80-82页
6 “全民快跑”游戏测试第82-86页
    6.1 iOS APP性能测试第82页
    6.2 黑盒测试第82-83页
    6.3 测试用例举例第83-86页
7 结论第86-88页
    7.1 全文总结第86-87页
    7.2 不足与展望第87-88页
参考文献第88-90页
作者简历及攻读硕士专业学位期间取得的研究成果第90-94页
学位论文数据集第94页

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