摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5页 |
绪论 | 第10-13页 |
1 “三国杀”游戏设计特点分析 | 第13-19页 |
1.1 “三国杀”概况与设计特色说明 | 第13页 |
1.2 角色武将与历史元素的融合 | 第13-16页 |
1.2.1 身份系统设计 | 第13-14页 |
1.2.2 国别系统设计 | 第14-15页 |
1.2.3 武将系统设计 | 第15-16页 |
1.3 竞技模式与娱乐元素的融合 | 第16-17页 |
1.4 卡牌语言与文学元素的融合 | 第17-19页 |
2 “三国杀”人际传播特点研究实验设计 | 第19-28页 |
2.1 论文研究假设 | 第19页 |
2.2 论文调查研究方法 | 第19-23页 |
2.2.1 结构观察 | 第19-20页 |
2.2.2 无结构观察 | 第20-21页 |
2.2.3 结构访谈 | 第21-22页 |
2.2.4 性格测试——MBTI性格类型测试 | 第22-23页 |
2.3 研究局型 | 第23页 |
2.4 研究对象 | 第23页 |
2.5 研究对象人际关系 | 第23-25页 |
2.5.1 受试者现实生活中人际关系情况 | 第24页 |
2.5.2 受试者游戏中人际关系设计 | 第24-25页 |
2.6 研究场地 | 第25页 |
2.7 研究场次设计 | 第25-28页 |
2.7.1 研究场次说明 | 第25-26页 |
2.7.2 身份、武将选择逻辑 | 第26-28页 |
3 研究对象游戏表现 | 第28-35页 |
3.1 结构观察表 | 第28-30页 |
3.1.1 1 号受试者游戏表现 | 第28-29页 |
3.1.2 2 号受试者游戏表现 | 第29-30页 |
3.2 结构访谈 | 第30-34页 |
3.2.1 1 号受试者访谈结果 | 第30-32页 |
3.2.2 2 号受试者访谈结果 | 第32-34页 |
3.3 受试者性格测试与游戏记录和访谈结果的匹配度 | 第34-35页 |
3.3.1 1 号受试者匹配度较高 | 第34页 |
3.3.2 2 号受试者匹配度较高 | 第34-35页 |
4 研究结论 | 第35-41页 |
4.1 性格对游戏人际交流的影响 | 第35-36页 |
4.1.1 性格特点具有影响游戏传播行为的可能性 | 第35页 |
4.1.2 性格特点对1号受试者游戏传播行为的影响情况 | 第35页 |
4.1.3 性格特点对2号受试者游戏传播行为的影响情况 | 第35-36页 |
4.2 人际关系结构可能会对游戏人际交流的影响 | 第36-37页 |
4.3 场地对游戏人际交流的影响不太明显 | 第37页 |
4.4 “对战侵略强度”指标无法用性格、人际关系、场地等变量考察 | 第37-38页 |
4.4.1 对战侵略强度受手牌的影响 | 第37页 |
4.4.2 对战侵略强度受身份的影响 | 第37页 |
4.4.3 对战侵略强度受武将技能攻守倾向的影响 | 第37-38页 |
4.5 “三国杀”独特的人际传播结构 | 第38-41页 |
4.5.1 回合制设定下的传播者和受传者具有多变性 | 第38-39页 |
4.5.2 轮序制下的信息表达不受轮序规则的影响 | 第39页 |
4.5.3 游戏中能够使用的传播符号具有多样性 | 第39-40页 |
4.5.4 “三国杀”具有社会适应的作用 | 第40-41页 |
结束语 | 第41-42页 |
参考文献 | 第42-43页 |
致谢 | 第43-44页 |